系统变量说明一 使用物品时获取物品的名字和ID变量 在物品使用触发脚本下返回 变量 解释 <$PARAM(0)> 物品序列号 <$PARAM(1)> 被操作物品序列号 - 如果没有就为空 <$PARAM(2)> 物品名称 <$PARAM(3)> 被操作物品名称 - 如果没有就为空 Give获取ID和名字 返回最后一次Give的物品ID和名字 变量 解释 <$PARAM(10)> 获取物品ID <$PARAM(11)> 获取物品名字 Take获取实际取走数量 返回最后一次Take物品实际收走的数量 变量 解释 <$PARAM(12)> 获取实际拿走的数量 只读变量大全 - 个人 变量 解释 <$USERNAME> 玩家名称 <$GUILDNAME> 行会名称 <$RANKNAME> 人物个性封号 <$LEVEL> 等级 <$HP> 当前生命值 <$MAXHP> 最大生命值 <$MP> 当前魔法值 <$MAXMP> 最大魔法值 <$JOB> 职业 <$AC> 防御力 <$MAXAC> 最高防御力 <$MAC> 魔法防御力 <$MAXMAC> 最高魔法防御力 <$DC> 物理攻击力 <$MAXDC> 最高物理攻击力 <$MC> 魔法力 <$MAXMC> 最高魔法力 <$SC> 道术 <$MAXSC> 最高道术 <$EXP> 当前经验值 <$MAXEXP> 升级经验值 <$PKPOINT> PK点数 <$CREDITPOINT> 声望点数 <$GOLDCOUNT> 金币数量 <$GAMEGOLD> 元宝数量 <$GAMEPOINT> 游戏点数 <$HW> 腕力 <$MAXHW> 最高腕力 <$BW> 背包重量 <$MAXBW> 最高背包重量 <$WW> 负重力 <$MAXWW> 最高负重 <$HUNGER> 饥饿程度 <$LOGINTIME> 登录时间 <$LOGINLONG> 登录时长 <$DRESS> 衣服 <$WEAPON> 武器 <$RIGHTHAND> 蜡烛 <$HELMET> 头盔 <$NECKLACE> 项链 <$RING_R> 右戒指 <$RING_L> 坐戒指 <$ARMRING_R> 右手镯 <$ARMRING_L> 左手镯 <$BUJUK> 宝石 <$BELT> 腰带 <$BOOTS> 鞋子 <$CHARM> 护身符 <$SHIELD> 盾牌 <$SOULBEAD> 魂珠 <$CASTLENAME> 沙城名称 <$GENDER> 性别 <$ATTACHEPOINT> 武馆积分 <$ATTACHERANK> 武馆排名 <$ATTACHENAME> 武馆称号 <$NIMBUSPOINT> 显示人物的灵力值 <$HIT> 命中 <$SPD> 躲避 <$LUCK> 幸运值 <$CURSE> 诅咒值 <$TENACITY> 韧性值 <$DIR> 人物面向的方向: 范围0-8 <$DAMREDUCE> 获取人物免伤属性百分比 <$JOBID> 获取人物职业(0、1、2、3) <$PNEUMANAME> 元神名字 <$PNEUMALEVEL> 元神等级 <$PNEUMAJOB> 元神职业 <$PNEUMASEX> 元神性别 <$SPOTITEMNAME> 内敛元神名字 <$INTROVERTLEVEL> 内敛元神等级 <$INTROVERTJOB> 内敛元神职业 <$INTROVERTSEX> 内敛元神性别 <$USERID> 获取角色ID,具有唯一性 <$SERVERID> 返回玩家区服ID (合区后此区服ID显示玩家之前所在游戏的区服ID) <$VAMPIREPOINT> 吸血点数 <$VAMPIRERATE> 吸血几率 <$ABSORDLOOD> 特殊属性吸血 <$HITSPEED> 总攻速 <$TLEVEL> 天人等级+标准等级(玩家50级,天人一重。此变量则显示为51级!) <$DefencePower> SetProvisionalAbil 35类型 免伤变量值 <$HUMPRATEDAM> 增加暴击伤害 <$REDUCEHUMPRATEDAM> 暴击免伤 <$RELEVEL> 转生等级 <$ELEMENTFORCE> 返回人物元力值 <$ELEMENTFORCEMAX> 返回人物最大元力值 服务器变量 变量 解释 <$SERVERNAME> 服务器名字 <$SERVERIP> 服务器IP地址 <$WEBSITE> 网站网址 <$BBSSITE> 论坛网址 <$CLIENTDOWNLOAD> 客户端程序下载地址 <$QQ> 联系QQ号 <$PHONE> 联系电话号码 <$BANKACCOUNT0> 银行帐号信息 <$BANKACCOUNT1> 银行帐号信息 <$BANKACCOUNT2> 银行帐号信息 <$BANKACCOUNT3> 银行帐号信息 <$BANKACCOUNT4> 银行帐号信息 <$BANKACCOUNT5> 银行帐号信息 <$BANKACCOUNT6> 银行帐号信息 <$BANKACCOUNT7> 银行帐号信息 <$BANKACCOUNT8> 银行帐号信息 <$BANKACCOUNT9> 银行帐号信息 <$USERCOUNT> 在线人数 <$DATETIME> 当前日期时间 <$GAMEGOLDNAME> 元宝名称 <$GETTICKCOUNT> 系统计数,系统运行计算 <$HFCOUNT> 合区次数(合区以后才有效) <$HFTIME> 合区时间(合区以后才有效) <$GAMEID> 游戏的GAMEID 一个版本的ID (包括所有的区服都是一个ID) 商人相关 <$PRICERATE> 价格倍数 <$UPGRADEWEAPONFEE> 升级武器价格 <$USERWEAPON> 手里拿的武器的名字 沙城相关 <$CASTLENAME> 沙城名字 <$CASTLEGOLD> 沙城的总收入 <$TODAYINCOME> 沙城当天收入 <$CASTLEDOORSTATE> 沙城城门状态(关闭,开启) <$REPAIRDOORGOLD> 修复城门费用 <$REPAIRWALLGOLD> 修理皇宫城墙费用 <$GUARDFEE> 聘用守卫费用 <$ARCHERFEE> 聘用弓箭守卫费用 系统变量说明二 变量及格式 参数 解释 说明 <$CASTLENAME> 沙城的名字 <$PRICERATE> 价格倍数 <$UPGRADEWEAPONFEE> 升级武器价格 <$USERWEAPON> 手里拿的武器的名字 <$ARCHERFEE> 聘用弓箭守卫费用 <$GUARDFEE> 聘用守卫费用 <$REPAIRWALLGOLD> 修理皇宫城墙费用 <$REPAIRDOORGOLD> 修复城门费用 <$CASTLEDOORSTATE> 沙城城门状态(关闭,开启) <$TODAYINCOME> 沙城当天收入 <$CASTLEGOLD> 沙城的总收入 <$SERVERNAME> 服务器名字 <$SERVERIP> 服务器IP <$WEBSITE> 网站网址 <$BBSSITE> 论坛地址 <$CLIENTDOWNLOAD> 客户端下载地址 <$QQ> 联系QQ <$PHONE> 联系电话 <$BANKACCOUNT0> 银行帐号信息0 <$BANKACCOUNT1> 银行帐号信息1 <$BANKACCOUNT2> 银行帐号信息2 <$BANKACCOUNT3> 银行帐号信息3 <$BANKACCOUNT4> 银行帐号信息4 <$BANKACCOUNT5> 银行帐号信息5 <$BANKACCOUNT6> 银行帐号信息6 <$BANKACCOUNT7> 银行帐号信息7 <$BANKACCOUNT8> 银行帐号信息8 <$BANKACCOUNT9> 银行帐号信息9 <$GAMEGOLDNAME> 元宝名称 <$GAMEPOINTNAME> 游戏点数名称 <$USERCOUNT> 在线人数 <$MACRUNTIME> 服务器运行时间 <$SERVERRUNTIME> 引擎运行时间 <$KFTIME> 开区版引擎变量,具体需要在线上测试 后台设定的开服时间(年-月-日) <$KFTIMEEX> 开区版引擎变量,具体需要在线上测试 后台设定的开服时间(几点几分几秒) <$DATE> 服务器的年月日 <$DATETIME> 服务器的年月日时分秒 <$NOWSDKID> apk分包ID,后台分包管理处可查看 <$SDKID> 注册时的分包ID (后台分包对应ID) <$REQUESTCASTLEWARITEM> 沙城相关,具体功能自己测试 <$REQUESTCASTLEWARDAY> 沙城相关,具体功能自己测试 <$REQUESTBUILDGUILDITEM> 沙城相关,具体功能自己测试 <$OWNERGUILD> 沙城所属的行会 <$CASTLEWARDATE> 是否攻城期间 <$CASTLECHANGEDATE> 沙城相关,具体功能自己测试 <$CASTLEWARLASTDATE> 沙城相关,具体功能自己测试 <$CASTLEGETDAYS> 沙城相关,具体功能自己测试 <$DRESS> 衣服名称 <$WEAPON> 武器名称 <$RIGHTHAND> 蜡烛名称 <$HELMET> 头盔名称 <$NECKLACE> 项链名称 <$RING_R> 右戒指名称 <$RING_L> 左戒指名称 <$ARMRING_R> 右手镯名称 <$ARMRING_L> 左手镯名称 <$BOOTS> 鞋子名称 <$BELT> 腰带名称 <$BUJUK> 宝石名称 <$CHARM> 护身符名称 <$SHIELD> 盾牌名称 <$SOULBEAD> 魂珠名称 <$X> 当前坐标x <$Y> 当前坐标y <$M> 当前地图号 <$ACCOUNT> 玩家账号 <$USERNAME> 角色名 玩家名称 <$GUILDNAME> 行会名字 行会名称 <$RANKNAME> 人物个性封号 人物个性封号 <$LEVEL> 角色等级 人物等级 <$EXTRALEVELNAME> 绿色封号名字 <$EXTRALEVEL> 绿色封号等级 <$JOB> 战士,法师,道士 玩家职业 <$GENDER> 返回性别(男,女) 性别 <$MAPNAME> 地图名字 地图名称 <$MYCASTLENAME> 玩家所属的城堡名称 <$HP> 当前HP <$MAXHP> 最大HP <$MP> 当前MP <$MAXMP> 最大MP <$AC> 当前AC <$MAXAC> 最大AC <$MAC> 当前MAC <$MAXMAC> 最大MAC <$DC> 当前DC <$MAXDC> 最大DC <$MC> 当前MC <$MAXMC> 最大MC <$SC> 当前SC <$MAXSC> 最大SC <$GC> 当前GC <$MAXGC> 最大GC <$EXP> 当前经验 <$MAXEXP> 最大经验 <$HIT> 命中 <$SPD> 躲避 <$PKPOINT> PK点数 <$CREDITPOINT> 声望点数 <$HW> 当前腕力 <$MAXHW> 最高腕力 <$BW> 当前背包重量 <$MAXBW> 最大背包重量 <$WW> 当前负重 <$MAXWW> 最大负重 <$NIMBUSPOINT> 人物灵力值 <$GROUPMASTER> 返回组队的队长名字 <$GROUPCOUNT> 返回本组队的成员数 <$MASTERNAME> 师傅名字 <$DEARNAME> 夫妻名字 <$MAGNICETY> 魔法命中 <$ANTIMAGIC> 魔法躲避 <$REBOUNDHURT> 反弹伤害 <$ABSORDLOOD> 吸血 <$AGAINST> 抵抗 <$DESTROYDEFEND> 破防 <$SHIELDANTITHUMPRATE> 暴击免伤百份比(盾牌) <$SACREDDAMMIN> 神圣伤害最小值 <$SACREDDAMMAX> 神圣伤害最大值 <$REVIVALTICK> 复活戒指使用间隔计数 <$KILLERNAME> 返回最后一次杀死本玩家的其他玩家名字(如果没有,则返回空字符串) 小退后不保存 <$CLIENTVERSION> 返回客户端版本发布日期,例如:20070312 <$PROFFER> 显示人物行会贡献状态 <$GUILDGOLD> 显示个人行会银两 <$NPCAPPR> 返回当前执行脚本的NPC的APPR值 <$NPCID> 返回当前NPC的ID,实际ID为Merchant.txt中设置的数值减1 <$SEAMCPOINT> 返回人物海魔值 <$VITALITYPOINT> 显示当前元气值 <$GOLDCOUNT> 金币数量 <$GOLDCOUNTMAX> 最大金币数量 <$REFINEPOINT> 极品修炼值变量 <$BINDGOLD> 绑定金币 <$BINDGAMEGOLD> 绑定元宝 <$GAMEGOLD> 元宝数量 <$GAMEPOINT> 游戏点数 <$HUNGER> 饥饿程度 <$LOGINTIME> 登陆时间 <$LOGINLONG> 登录时长 <$IPADDR> 玩家登陆IP <$IPLOCAL> 玩家登陆地区(需加载IP查询插件) <$GUILDBUILDPOINT> 行会建筑指数 <$GUILDAURAEPOINT> 行会人气指数 <$GUILDSTABILITYPOINT> 行会安定指数 <$GUILDFLOURISHPOINT> 行会繁荣指数 <$PRENTICECOUNT> 未出师徒弟数量 <$KILLMONNAME> 保存当前人物杀死的最后一个怪物名字,包括宝宝杀的 <$KILLMONMAP> 保存当前人物杀死最后一个怪物地图号,包括宝宝杀的 <$KILLMONRACE> 保存当前人物杀死最后一个怪物类型号,包括宝宝杀的 <$HORSENAME> 马的名字 <$HORSETYPE> 马的类型 <$QUESTION> 随机返回一个题目内容,并把这个题目设置为该人物的当前题目 <$ANSWER> 返回人物当前题目的正确答案序号 <$ATTACHEPOINT> 武馆积分 <$ATTACHERANK> 武馆排名 <$ATTACHENAME> 武馆称号 <$KILLMONEXPRATE> 显示当前经验倍数 <$KILLMONEXPRATETIME> 显示当前经验倍数时间 <$KILLMONBURSTRATE> 返回人物杀怪爆率倍数 <$KILLMONBURSTRATETIME> 返回人物杀怪爆率倍数剩余时间 <$COLLECTPOINT> 返回盛大积分 <$THUMPRATE> 返回暴击概率 <$REDUCEAC> 返回减免对方物理防御 <$REDUCEMAC> 返回减免对方魔法防御 <$REDUCESPEEDPOINT> 返回减免对方物理躲避 <$REDUCEANTIMAGIC> 返回减免对方魔法躲避 <$MENTALLEVEL> 返回人物心法天元心法等级 <$MENTALPOINT> 返回人物天元值 <$MENTALPOINTMAX> 返回人物最大天元值 <$ELEMENTFORCE> 返回人物元力值 <$ELEMENTFORCEMAX> 返回人物最大元力值 <$SPIRITY> 精力值 <$SPIRITYMAX> 最大精力值 <$TOTEMCOUNT> 返回已经释放的图腾数量 <$MACHINEID> 返回玩家机器码 <$BAGSIZE> 返回玩家包裹大小 <$STORAGESIZE> 返回仓库大小 <$PETBAGSIZE> 返回灵兽包裹大小 <$RIDEDRESS> 返回极品御兽天衣名字 <$BACKORNAMENT> 返回神龙背饰名字 <$MASK> 返回面具名字 <$INC.A.B> A=数值或变量 B=数值或变量 加 支持A与B之间的运算,支持变量 <$DEC.A.B> A=数值或变量 B=数值或变量 减 支持A与B之间的运算,支持变量 <$MULT.A.B> A=数值或变量 B=数值或变量 乘 支持A与B之间的运算,支持变量 <$DIV.A.B> A=数值或变量 B=数值或变量 除 支持A与B之间的运算,支持变量 <$PERCENT.A.B> A=数值或变量 B=数值或变量 百分比 支持A与B之间的运算,支持变量 <$INC^A^B> A=数值或变量 B=数值或变量 加 支持A与B之间的运算,支持变量 <$DEC^A^B> A=数值或变量 B=数值或变量 减 支持A与B之间的运算,支持变量 <$MULT^A^B> A=数值或变量 B=数值或变量 乘 支持A与B之间的运算,支持变量 <$DIV^A^B> A=数值或变量 B=数值或变量 除 支持A与B之间的运算,支持变量 <$PERCENT^A^B> A=数值或变量 B=数值或变量 百分比 支持A与B之间的运算,支持变量 <$DATETIMETOLONG(A)> A=yyyy-mm-dd-H:mm:ss 如:<$DATETIMETOLONG(2012-12-21-23:59:59) 将一个时间转换为秒数,格式需正确 <$ITEMINFO[A].B> A=物品的序列号 B=要返回属性变量 B参数如下: 返回指定序列号物品对应位置的属性值 B=要返回属性变量 STDNAME 物品在数据中的名字 NAME = 物品名字 B参数变量中 STDMODE NAME ;物品名称过滤数字 SHAPE STDNAME;物品在数据库中的名称 WEIGHT ANICOUNT SOURCE RESERVED Dura = 当前持久 DuraMax = 最大持久 LOOKS AC1 AC2 MAC1 MAC2 DC1 DC2 MC1 MC2 SC1 SC2 GC1 GC2 Need NeedLevel = 装备需要等级 NeedAmbit = 所需境界(NEED为7时才有效) GLOOMPOINT 黑暗魔力 LOGLOOM(n) 黑暗属性下限 n 取值:6..10 HIGLOOM(n) 黑暗属性上限 n 取值:6..10 EVILNAME ;心魔名称 EVILJOB ;心魔职业 EVILAMBIT ;心魔境界 EVILDC ;攻击下限 EVILDC2 ;攻击上限 EVILMC ;魔法下限 EVILMC2 ;魔法上限 EVILSC ;道术下限 EVILSC2 ;道术上限 EVILAC ;防御下限 EVILAC2 ;防御上限 EVILMAC ;魔防下限 EVILMAC2 ;魔防上限 ISOVERLAY ;是否叠加物品 ISBIND ;是否绑定 VALUE(A) :获取A属性位置的值,取值范围UPGRADEUSERITEM命令,0~21属性位置; ITEMEXT(A) :获取A属性位置的值,取值范围UPGRADEUSERITEM命令,22以上属性位置; Valueex(A) :获取A属性位置的值,取值范围UPGRADEUSERITEM命令,100以上属性位置; OVERLAP ;神秘符石重叠个数,属性位置71 ;装备自定义变量:DIYVALUE(装备变量) 返回指定序列号物品对应位置的属性值 B参数变量中 NAME ;物品名称过滤数字 STDNAME;物品在数据库中的名称 $BAGITEM(A).B A=第几个格子 B=属性变量 A从0开始 B支持 $ITEMINFO 所有的属性类型 用于显示背包指定格格子的物品信息 <$RANDOM(A)> A=数值 取一个0~99的随机数到D0变量 MOV D0 <$RANDOM(100) 返回一个0~X-1的整数 <$RANDOM(A|B)> A=最小数值 B=最大数值-1 MOV N$随机取值测试 <$RANDOM(1|1001)> 返回1~1000中随机一个整数包括1和1000 <$ITEMMAKEINDEX[A]> A=物品名字 获取包裹中指定名字的物品序列号,如果有多个物品,则返回第一个 <$ITEMCOUNT[A]> A=物品名字 返回背包指定物品的数量 <$ITEMEXP[A]> A=传承珠名字 获取传承珠当前的经验 <$ITEMEXPTIME[A]> A=传承珠名字 获取最后一次提取传承珠经验的时间 <$GROUPCOMMON(A)> A=数值 取值范围0…9 返回队伍里公共变量相应的值 <$GROUPMEMBER(A)> A=数值 取值范围0-队员数-1 返回本编组中第X个队员的名字 <$PARAM(A)> A=数值 使用物品时 0:物品序列号 1:被操作物品序列号 - 如果没有就为空 2:物品名称 3:被操作物品名称 - 如果没有就为空 Give和Take时 10:获取物品ID 11:获取物品名字 12:获取实际拿走的数量—-只在TAKE有效 以上只是部分,更多请仔细阅读引擎更新历史 获取脚本命令相应的参数值 <$SCRIPTPARAM(A)> A=数值 取值范围1….9 获取传递标签相应的值 <$PRENTICENAME(A)> A=数值 取值范围1..3 获取指定徒弟的名字 <$HUMANINFO[A].B> A=人物名称,支持变量或者角色ID:\<$USERID> B=变量 比如:<$HUMANINFO[$USERNAME].$X> 获取指定玩家的变量值 <$USEITEMNAME(A)> A=装备位置 取值范围0….26 返回人物身上指定位置装备的名字 <$FRIEND(A)> A=数值 取值范围从0开始 返回好友列表中指定的好友名字 <$USEITEMMAKEINDEX(A)> A=装备位置 取值范围0….26 返回人物身上指定位置装备的序列号 <$GUILD.A> A=参数类型 取值: 返回人物相应的行会参数  NAME 行会名字  GUILDEXP 行会经验  MAXMEMBER 最大人员数  MEMBERCOUNT 当前人员数  MEMBERCOUNT 当前人员数 行会通灵塔五大资源变量,如下:  ORE 矿石  GEM 宝石  WOOD 木材  BAR 金条  ROCK 灵石 行会通灵塔每日维护所需五大资源变量:  OREMAX 矿石  GEMMAX 宝石  WOODMAX 木材  BARMAX 金条  ROCKMAX 灵石 返回人物相应的行会参数 <$GUILDINFO(A).B> A=行会名字 B=参数类型 行会名字不存在返回???? B取值: 返回人物相应的行会参数  CHIEF 行会会长名字  NAME 行会名字  GUILDEXP 行会经验  MAXMEMBER 最大人员数  MEMBERCOUNT 当前人员数  MEMBERCOUNT 当前人员数 行会通灵塔五大资源变量,如下:  ORE 矿石  GEM 宝石  WOOD 木材  BAR 金条  ROCK 灵石 行会通灵塔每日维护所需五大资源变量:  OREMAX 矿石  GEMMAX 宝石  WOODMAX 木材  BARMAX 金条  ROCKMAX 灵石 返回人物相应的行会参数 <$ALLGUILDLIST(A).B> A = 编号 从 0 开始 不能大于等于行会总数 B = 属性值 与GUILDINFO 相同 B取值: 返回人物相应的行会参数 CHIEF 行会会长名字 NAME 行会名字 GUILDEXP 行会经验 MAXMEMBER 最大人员数 MEMBERCOUNT 当前人员数 MEMBERCOUNT 当前人员数 行会通灵塔五大资源变量,如下:  ORE 矿石  GEM 宝石  WOOD 木材  BAR 金条  ROCK 灵石 行会通灵塔每日维护所需五大资源变量:  OREMAX 矿石  GEMMAX 宝石  WOODMAX 木材  BARMAX 金条  ROCKMAX 灵石 返回人物相应的行会参数 <$ALLGUILDNUM> 返回当前游戏行会总数 <$DATE.A> A=参数类型 取值: YEAR 表示当前年(1980-?) MONTH 表示当前月(1-12) DAY 表示当前日(1-31) WEEK 表示当前的星期(1-7) 返回当前的年月日和星期 <$TIME.A> A=参数类型 取值: HOUR 表示当前时 MIN 表示当前分 SEC 表示当前秒 返回当前的时分秒 <$MAGIC(A).B> A=F11面板里技能顺序,从0开始计算; B=属性类型 B取值: NAME 技能名字 LEVEL 技能等级 EXP 技能修炼点 KEY 返回技能快捷键编号 按玩家所学技能顺序,返回技能在数据库中的属性 <$USERMAGIC(A).B> A=技能ID B=属性类型 B取值: NAME 技能名字 LEVEL 技能等级 EXP 技能修炼点 KEY 返回技能快捷键编号 返回玩家所练习技能的属性 <$HUMAN(A)> A=变量名 比如:<$HUMAN(YBJF)> 显示人物自定义变量值 <$GUILD(A)> A=变量名 比如:<$GUILD(HHYB)> 显示行会自定义变量值 <$GLOBAL(A)> A=变量名 比如:<$GLOBAL(GGNR)> 显示全局自定义变量值 <$STR(A)> A=变量名 比如:<$STR(G0)> 将变量转换为相应的字符串,方便调用和显示 <$GEMCOUNT(A)> A=宝石类型 取值: 0 红宝石 1 绿宝石 2 蓝宝石 返回宝石类型的数量 <$MAPMONCOUNT[A].B> A=地图编号 B=参数类型 B参数取值: 怪物名字 怪物名字 RACE 怪物的RACE ALL 支持全部 显示A地图中的B怪物数量 <$MAPMONCOUNT(A).B> 同上 <$NPCNAME(A)> A=NPC索引 获得当前指定的NPC索引的名字 <$TASK(A)> A=任务ID 返回当前人物执行任务ID的当前步骤号 <$TASKSTEPCOUNT(A)> A=任务ID 返回当前人物执行任务ID的总步骤数 <<$QUESTION(A)> A=题目范围 视题目数量而定 随机返回一个题目内容,并把这个题目设置为该人物的当前题目 <$ANSWERTEXT(A )> A=选择答案 取值1…..4 返回人物当前题目的第x项答案,x=1..4 <$HUNPO(A)> A=灵力石编号 取值范围1-10 返回当前人物包裹中的指定灵石的总灵力数 <$NUMTOCHR(A)> A=数值或变量 比如: <$NUMTOCHR(<$AMBITLEVEL) 将阿拉伯数字转换为中文数字 <$TASKVAL(A).B> A=任务ID B=变量 B取值范围: I0….I9 整数型 S0…S9 文本型 任务专属变量 <$MONGEN.A.B> A=地图号 B=怪物名字 1、该命令仅对开启了“是否死后过了间隔才刷”的怪物有效 2、该命令仅对地图中只刷新1个数量的怪物有效 返回值说明: 0 ;//该怪物没有死亡 -1 ;// 没有符合条件的刷怪信息 -2 ;//该怪物已刷新 显示地图某怪物的剩余刷新时间,单位:秒 <$TXTLINE(A)> A=文件路径 SENDMSG 5 指定文本当前有“<$TXTLINE(..\QuestDiary\玩家排名.txt);”行 获取指定文本拥有多少行数,文本不存在则返回-1 <$CLAN.A> A=参数类型 取值: KIND ; //宗族类型:0无,1神宗、2魔宗 NAME ; //宗族名字 CHIEF ; //宗族族长名字 MEMBERMAX ; //宗族成员数量上限 MEMBERCOUNT ; //宗族当前成员数量 GRADE ; //宗族等级 EXP ; //宗族经验 获取宗族相关信息 <$ITEMVALSUM(A).B> A=物品名称,支持变量,支持嵌套一层括号 B=属性名称,同<$ITEMINFO变量 比如:<$ITEMVALSUM(圣灵精华).DURA 获取包裹中指定物品指定属性的数值总和 <$POSITION(A,B,C)> A=<$M> B=<$X> C=<$Y> 说明:如果坐标上没有玩家,或者是怪物,则返回:无 获取指定地图,坐标上的人物名称(含元神); <$MAPHUMCOUNT(A).B> A=地图编号 B=参数类型 B参数类型取值: PLAYER 代表玩家 ALL 表示所有 获取指定地图玩家的数量 <$PETMAKEINDEX(A)> A=参数类型 取值: 0-跟随 1-摆摊 2-骑乘 4-凤凰探宝 5- 魂佑灵兽 获取人物各状态的灵兽ID <$PROVISIONALABIL(A)> <$PROVISIONALABIL1(A)> <$PROVISIONALABIL2(A)> <$PROVISIONALABIL3(A)> <$PROVISIONALABIL4(A)> A=属性位置 提取人物临时属性数值0-4套的属性,X=0..42 提取人物临时属性数值 <$TABLE(A).B> A=数据表名称 比如:<$TABLE(CS_INT).YBJF B=变量名 获取自定义数据表中的变量值 <$CUSTOMVALUE(A)> A=数值 取值范围0-99 提取指定需要变量的数值 <$RANKLIST.A.B.C> 提取排行榜中的数据信息 <$RULERLEVEL> 获取主宰者星星数量 <$POWERRATE> 返回当前攻击力倍数 <$DEFENCERATE> 返回当前防御倍数 <$LENGTH.A> A=变量 #ACT MOV S50 为实现中华民族伟大复兴的中国梦作出贡献 SENDMSG 5 当前<$STR(S50)>的字符长度为<$LENGTH.$STR(S50)> 返回字符串的长度,空格、英文和数字占1个,中文占2个 <$NPCINFO.A> A=参数类型 A参数取值 X 当前脚本NPC所在X坐标 Y 当前脚本NPC所在Y坐标 获取当前执行NPC的坐标信息 <$KILLMONEXPMULTIPLE> 显示当前全局经验倍数 <$ATTACKMODE> 0:善&恶攻击模式 1:全体攻击模式 2:和平攻击模式 3:编组攻击模式 4:行会攻击模式 5:师徒攻击模式 6:夫妻攻击模式 返回当前人物的攻击状态代码 <$SACREDDAMMIN> 神圣伤害下限 <$SACREDDAMMAX> 神圣伤害上限 <$SACREDREDUCE> 神圣免伤等级 <$PENETRATION> 穿透等级 <$GOLDDC> 金攻击 <$WOODDC> 木攻击 <$WATERDC> 水攻击 <$FIREDC> 火攻击 <$SOILDC> 土攻击 <$GOLDAC> 金防御 <$WOODAC> 木防御 <$WATERAC> 水防御 <$FIREAC> 火防御 <$SOILAC> 土防御 <$AGAINST> 抗性 <$HEROIC> 英勇 英勇:每10点英勇增加人物1%的攻击属性! <$BADLUCK> 厄运 厄运:而当玩家具有厄运属性时,攻击对方时会使对方处于“厄运”状态,10秒内幸运减少一定数值,该数值为自身厄运值。 <$MAGNICETY> 魔法命中 <$ANTIMAGIC> 魔法躲避 <$POISONNICETY> 中毒命中 <$ANTIPOISON> 中毒躲避 <$SACREDTHUMP2> 神圣双倍暴击 神圣双倍暴击:神圣暴击有几率触发神圣双倍暴击! <$CLIENTFLAG> 返回客户端标识,1代表电脑客户端 2代表安卓客户端/WIN32设计版 3代表苹果手机客户端 4代表苹果平板客户端 5代表cocospc端 <$ITEMVALSUM(A).B> 参数说明: A //物品名称,支持变量,支持嵌套一层括号 B //属性名称,同$ITEMINFO变量 获取包裹中指定物品指定属性的数值总和 例如: #IF LARGE $ITEMVALSUM(圣灵精华).DURA 200 #SAY 包裹中圣灵精华的持久数量在200以上! <$ITEMSUMCOUNT(A).B.C> 参数说明: A //物品名称,支持变量,支持嵌套一层括号 B //属性名称,同$ITEMINFO变量 C //比较数值(含) 获取包裹中指定物品的指定属性在一定数值以上的数量总和 例如: #IF LARGE $ITEMSUMCOUNT(麻痹戒指).DURA.3000 10 #SAY 包裹中麻痹戒指持久在3以上的数量大于10个! <$JOBID> 0=战士 1=法师 2=道士 返回职业 $STDITEM(A).B A 物品在数据库的名称或IDX B 物品数据库的字段名 返回指定名字/IDX的物品数据库指定字段参数的值 例: $STDITEM(裁决).Weight 代表取裁决在数据库的重量值 $LONGDATE 返回当前秒 $BAOBAOCOUNT 返回宝宝数量 $BAOBAO(A).B A=宝宝序号或USERID B=属性名称 返回指定宝宝的指定属性 $MAPINFO(A).B A=地图代码 B=NAME 返回地图名字 B=MIN 返回小地图号 B=WIDTH 返回地图宽度 B=HEIGHT 返回地图高度 返回指定地图指定属性 $MAPINFO[A].B 同 $MAPINFO(A).B $SKILLKEY(A) 技能按键代码 返回指定技能键的技能ID $SKILL(A).B A=技能ID B=技能数据库字段名字(需全大写) 返回技能的指定字段 $BOXTILE 返回当前称号ID $BOXTILEOPEN 盒子称号是否开启 0=未开启 1=已开启 $BOXLOGIN 盒子登录状态 0=非盒子登陆 1=盒子登录 $BOXTILEADV(A).B A=1-5 B=类型: ABIL=属性类型 VALUE =属性值 TYPE = 0:数值 1:百分比 DESC = 盒子称号描述 具体说明看下面描述 $996(Fracture).1 破碎类物品双击后触发[@破碎修复] 当前破碎装备唯一编号 $SourceMap(x) X=地图号 返回目标地图原地图号 <$REDUCEACPERCENT> 无视防御(百分比) <$REDUCEMACPERCENT> 无视魔御(百分比) <$REDUCEDEFSPERCENT> 抵抗无视防御(百分比) <$REDUCEMDEFSPERCENT> 抵抗无视魔御(百分比) <$REDUCEDEFS> 抵抗减免防御(实际值) <$REDUCEMDEFS> 抵抗减免魔御(实际值) <$CHANGEMODE.(A)> A=Changemode编号 返回1为开启 返回0为未开启 编号 19 返回对应数值 编号 38返回机率 编号41只返回0 返回指定编号的changemode是否开启 $SHOPSIZE 返回摆摊当前格子数 $HUMSTATE.编号 编号 1 = 交易 2 = 摆摊 3 = 拍卖行 返回当前人物状态 0=未开启 1=正在进行中 <$LoginState> 0=正常登陆 1=断线重连 登陆方式 <$AutoKill> 0:非自动打怪 1:自动打怪 返回当前是否处于自动挂机状态 <$STATUSTIME(类型)> 0-32 0: 绿毒 1: 红毒 2:被魔法锁定 3:冰冻 4:被诅咒 5:麻痹 6:被诅咒 7:战争牢笼 8:隐身 9:神圣战甲术 10:幽灵盾 11:魔法盾 12:宝盒 13:灵魂墙 14:护身真气 15:风火轮 16:金刚护体 17:风影盾 18:真元决 19:潜行 20:灼烧 21:炎龙饮血 22:乾坤冰冻 23:火龙附体 24:沉默 25:重力 26:禁止移动 27:恐惧 28:火毒 29:战争旋风 30:骷髅囚笼 31:乾坤挪移咒 32:定身 返回状态剩于时间(秒) 如果类型异常 返回-1 <$BOXOTHERTILE> PC他人盒子称号状态 <$BOXSELFTILE> PC自身盒子称号状态 <$BOXSUPERSTATE> PC超级礼包领取状态 <$BOXDAYSTATE> PC每日礼包领取状态 <$StdMonster(A).B> A=怪物名字 B=数据库字段 返回怪物在数据库对应字段的值 <$monster[A].B> A=怪物ID B=属性类型 B参数取值: 部分数据库字段 NAME=怪物名字 STDNAME=怪物数据库名字 LVL=等级 HP=血量 AC=防御下限 AC2=防御上限 MAC=魔防下限 MAC2=魔防上限 DC=攻击下限 DC2=攻击下限 X=坐标x Y=坐标y STATUSTIME(B)=返回怪物B状态剩余时间 OBJVISIBLETYPE=怪物所处空间 返回目标怪物对应的属性 <$LuckRandom(下限|上限)> 由引擎计算角色当前的幸运/诅咒属性结合提供的下限-上限生成一个值,可用来模拟伤害 <$TASKCFG(A).B> A=任务ID,B=title、stepDESC1、stepstitle1等 用来返回指定任务的参数设置 <$CHECKEXIST(A)> A=类型 参数A: 0=道符 1=绿毒药 2=红毒药 3=雄稻草人偶 4=雌稻草人偶 返回包裹或身上是否有道符、毒药、人偶 <$MAPMIRROR(A).B> A=地图编号 B=类型 参数B: FREECOUNT=当前退出后未释放的副本数量 COUNT=正在进行的副本数量 返回副本地图信息 <$INCASTLEWAR> 返回当前人物是否在攻城区域(开始攻沙之后,才有攻城区域) <$LASTHITER.A> A=属性类型 1.$LASTHITER.$TYPE 返回最后攻击你的类型,0=玩家 1=怪物 2.如果为玩家的时候,可调用所有玩家的个人变量信息 用法与<$HUMANINFO[A].B>一样 例如: $LASTHITER.$USERNAME $LASTHITER.$LEVEL $LASTHITER.$USERID 3.如果为怪物的时候 返回怪物信息,与<$monster[A].B>的B参数写法一致,第二个参数不需要加$符号 例如: $LASTHITER.NAME $LASTHITER.HP 返回最后攻击你角色或怪物信息 <$ALLMONEY> 角色总充值 <$TODMONEY> 角色今日充值 <$VISIBLETYPE> 角色视线 <$OBJVISIBLETYP> 角色所处空间 自定义变量说明 最新自定义变量系统存放在数据库,不需要自己写入存放路径和读取路径 自定义变量 - 显示 <$GLOBAL(Var)> <$GUILD(Var)> <$HUMAN(Var)> 命令参数 参数 含义 Var 相关类型的变量名 命令说明 本命令用于将变量转化成字符以在脚本对话框显示 使用示例 [@ShowMyVar] #IF True #SAY Hey.我爱<$HUMAN(MyLover)> 自定义变量 - 声明 Var ValueType VarType VarName 命令参数 参数 含义 ValueType 数据类型.分为Integer(整数型)和String(字符) VarType 变量类型.分为Global(全局)、Guild(行会)和Human(个人) VarName 变量名 命令说明 本命令用于声明一个自定义变量 使用示例 [@Var] #IF True #ACT Var String Human MyLover Break 自定义变量 - 操作 CalcVar VarType VarName Type Value 命令参数 参数 含义 VarType 变量类型.分为Global(全局)、Guild(行会)和Human(个人) VarName 变量名 Type 操作符号.可选+、-、(乘以)、/(除以)、= Value 值 是否保存 1=保存到数据库(保存到文本的无效), 0或不填=不保存 设置键值对分割符 控制是否自动执行setstrvalue, 会把之前setstrvalue操作对应变量后的$996值都清空 命令说明 本命令用于操作一个自定义变量 使用示例 [@CalcVar] #IF True #ACT CalcVar Human MyLover = MyGirl Break 自定义变量 - 保存 SaveVar VarType VarName 命令参数 参数 含义 VarType 变量类型.分为Global(全局)、Guild(行会)和Human(个人) VarName 变量名 路径 不填为保存到数据库 命令说明 本命令用于将一个自定义变量的信息存储到一个文件内 使用示例 [@SaveVar] #IF True #ACT SaveVar Human MyLover Break 自定义变量 - 检测 CheckVar VarType VarName Type Value 命令参数 参数 含义 VarType 变量类型.分为Global(全局)、Guild(行会)和Human(个人) VarName 变量名 Type 操作符号.可选>、<、= Value 值 命令说明 本命令用于判断一个自定义变量的值 使用示例 [@CheckVar] #IF CheckVar Human MyLover = MyGirl #ACT Break 排行榜系统变量说明 排行榜系统 引擎如果取消允许使用排行榜(选项-功能设置-基本功能),点击查看排行榜将会触发QM内标签[@OpenRank] 刷新排行榜脚本命令:RefRank 参数一(0=等级 900..909=自定义排行榜) 请勿频繁使用该命令,该命令执行后 排行榜会以最后一次保存到数据库里的数据为基础进行一次更新 可使用变量<$RANKLIST.A.B.C>来获取排行榜各种数据 例:<$RANKLIST.1.0.玩家的名字> 返回此玩家在等级排行榜里的排名名次 例:<$RANKLIST.1.1.0> 返回等级排行榜里的第一名的玩家名字 参数 含义 A 1 = 所有等级排名榜 10 = 战士等级排名榜 11 = 法师等级排名榜 12 = 道士等级排名榜 B 可以为变量,为指定排名的数字 比如设置为5,就表示获取当前排名榜中,第5名的信息 指定信息不存在返回“无” C 0 = 玩家名字 1 = 玩家等级 2 = 玩家当前经验百分比 3 = 玩家境界 4 = 玩家境界重数 5 = 玩家职业 6 = 玩家性别 7 = 玩家行会 自定义排行榜请使用说明书里自定义排行榜说明里的分类 使用示例 #ACT SENDMSG 5 显示等级排名榜上第1名玩家名字和等级:<$RankList.1.1.0> <$RankList.1.1.1> 变量操作说明 996传世引擎变量各种操作说明 变量显示/取值 <$STR(Var)> <$STR[Var]> 支持所有脚本参数变量嵌套功能 命令参数 参数 含义 Var 变量 命令说明 本命令用于显示A、G、P、M、D、I、S变量 使用示例 [@ShowVar] #ACT MOV S0 996传世引擎 #SAY <$STR(S0)> 变量批量清除/初始化 ClearVar Var1 Var2 Var3 命令参数 脚本命令: ClearVar 是否可省略 值范围 说明 Var1 否 文本 起始变量,例如:S1、M0 变量名不带编号表示全部该类型的变量 Var2 是 数值 清理数量范围 Var3 是 文本/数值/空 被清理的变量默认值,省略表示清理变量,有值表示统一初始化为指定的值 命令说明 本命令用于初始化A系列或G系列的全局变量 也可以用于初始化S、M等变量 使用示例 [@ClearVar] #IF True #ACT ;清理全部A变量 ClearVar A ;清理全部G变量 ClearVar G ;清理S1-S6变量为空值 ClearVar S1 5 ;清理M20 - M40为0 ClearVar M20 20 ;初始化S0-S5的值为“你好” ClearVar S0 5 你好 ;初始化P0-P100,并赋值“10” ClearVar P0 100 10 Break 可存储系统变量操作 - Small - 小于 Small Var Value 命令参数 参数 含义 Var 变量或数值 Value 变量或数值 命令说明 本命令用于检测变量的值是不是小于指定的值 使用示例 [@Small] #IF Small D0 1 #ACT Break 可存储系统变量操作 - Large - 大于 Large Var Value 命令参数 参数 含义 Var 变量或数值 Value 变量或数值 命令说明 本命令用于检测变量的值是不是大于指定的值 使用示例 [@Large] #IF Large D0 1 #ACT Break 可存储系统变量操作 - Equal - 等于 EQUALVar Value 命令参数 参数 含义 Var 变量或数值 Value 变量或数值 命令说明 本命令用于检测变量是否等于指定值 使用示例 [@Equal] #IF Equal D0 1 #ACT Break 可存储系统变量操作 - Between - 在……之间 Between Var ValueA ValueB 命令参数 参数 含义 Var 变量或数值 ValueA 变量或数值 ValueB 变量或数值 命令说明 本命令用于检测变量是否在A和B之间(不包含A,B) 使用示例 [@测试] #IF TRUE #ACT MOV P0 10 #IF Between P0 10 20 #ACT SendMsg 5 P0的值介于10-20之间(不包含10,20) 可存储系统变量操作 - Mov - 赋值 Mov Var Value 命令参数 参数 含义 Var 变量名 Value 整型数字或字符 设置键值对分割符 控制是否自动执行setstrvalue, 会把之前setstrvalue操作对应变量后的$996值都清空 命令说明 本命令用于给变量赋值 使用示例 [@Mov] #IF True #ACT Mov D0 1 Mov S0 $STR(A0) Mov A0 $LEVEL Break 可存储系统变量操作 - Movr -随机赋值 Movr Var Value1 Value2 命令参数 脚本命令: MOVR 是否可省略 值范围 说明 Var 否 数值 需要随机赋值的变量 Value1 否 数值 没有参数三时,Value1-1为最大范围,有参数三时为范围最小值 Value2 是 数值 范围最大值 命令说明 本命令用于给变量随机赋予一个的值 使用示例 [@Movr] #IF True #ACT Movr D0 10 Break CEIL运算命令 — 除以一个数后返回向上取整值! 用法与INC、DEC、MULT、DIV一致 CEIL 参数一 参数二 参数 说明 参数一 除数 参数二 被除数 使用示例 [@示范] #ACT MOV P10 3 CEIL P10 4 MOV P11 5 CEIL P11 4 SENDMSG 5 P10的值<$STR(P10)>-P11的值<$STR(P11)> //参数P10的值为"1"、参数P11的值为"2" Floor运算命令 — 除以一个数后返回向下取整值! 用法与INC、DEC、MULT、DIV一致 Floor 参数一 参数二 参数 说明 参数一 除数 参数二 被除数 可存储系统变量操作 - Inc - 加法 INC Var Value 命令参数 参数 含义 Var 变量名 Value 整型数字或字符 命令说明 当参数Var为整型变量时.表示为该变量加上一个整型数字的Value 当参数Var为字符变量时.表示将Var的值与Value合并成一个新的字符.并赋予给Var 使用示例 [@Inc] #IF True #ACT Inc D0 10 Inc A0 $USERNAME Break 可存储系统变量操作 - Dec -减法 Dec Var Param2 [Param3] 命令参数 参数 含义 Var 变量名 Param2 整型数字 Param3 整型数字 命令说明 当参数Var为整型变量时.表示为该变量减去一个整型数字的Param2.且不需要设置Param3 当参数Var为字符变量时.表示将Var从Param2位置开始.减去Param3个字节的字符.注:1个中文字符等于2个字节 使用示例 [@Dec] #IF True #ACT Dec D0 10 Dec A0 1 1 Break 可存储系统变量操作 - Insert - 插入 Insert Var Position Value 命令参数 参数 含义 Var 变量名.仅限字符变量 Position 插入位置 Value 字符 命令说明 本命令用于在变量的指定位置插入一段字符 使用示例 [@Insert] #IF True #ACT Insert A0 1 996传世引擎 Break 变量运算操作-MULT- 乘法 MULT A B 命令参数 参数 含义 A 变量 B 变量 命令说明 让变量自动乘指定数值到变量,相当于程序中的x=x*n 举例 [@MULT] \#ACT MOV M0 30 MOV M1 5 MULT M0 $STR(M1) SENDMSG 7 <$STR(M0)> 变量运算操作-DIV - 除法 DIV A B 命令参数 参数 含义 A 变量 B 变量 命令说明 让变量自动除指定数值到变量,相当于程序中的x=x/n 举例 [@div] \#ACT MOV M0 5 MOV M1 5 DIV M0 $STR(M1) SENDMSG 7 <$STR(M0)> 变量运算操作-Mod- 取余 脚本命令: MOD 是否可省略 值范围 说明 参数一 是 数值 除数 参数二 是 数值 被除数 举例 [@Mod] #ACT MOV M1 51 MOV M2 10 Mod M1 $str(M2) SENDMSG 7 余数是<$STR(M1)> 变量运算操作-PERCENT- 百分比 PERCENT A B 参数 含义 A 变量 B 变量 命令说明 获取指定变量的百比,相当于x= (x / y) * 100 举例 [@PERCENT] #ACT MOV M1 50 MOV M2 10 PERCENT M1 $str(M2) SENDMSG 7 <$STR(M1)> 个人标记: Check  [条件数] 1 功能: 测试[条件数]触发与否 1(触发) 举例 [@main] #IF CHECK [001] 0  //检测001的值是否0 #ACT        //是 SET [001] 1     //设置001的值为1 SENDMSG 7 成立 #ELSESAY     //否 不成立 //以上脚本当你第2次去执行时,总时返回否 命令: SET [条件数] 1 功能: 设置[条件数]触发 举例 [@main] #IF CHECK [001] 0  //检测001的值是否0 #ACT        //是 SET [001] 1   //设置001的值为1 SENDMSG 7 成立 #ELSESAY      //否 不成立 //以上脚本当你第2次去执行时,总时返回否 增加反向条件检测命令,只需要在条件检测命令前加!符号,即表示这个检测是为假时条件成立,极大的方便脚本编写 格式: #ACT MOV D0 1 MOV D1 2 break #IF !EQUAL D0 $STR(D1) #SAY D0和D1变量不相等 #ELSESAY D0和D1变量相等 无限变量说明 扩展无限变量 S$无限变量名 文本型 个人无限变量 N$无限变量名 数字型 个人无限变量 S$类型的无限变量和引擎S变量用法命令一致 N$和引擎M变量用法一致 G$无限变量名 数字型 全局无限变量 A$无限变量名 文本型 全局无限变量 T$无限变量名 数字型 个人无限变量 以上变量操作方式和原S、M、G、A变量一致 无限变量S、N小退清零 无限变量G、A服务器重启清零 例: MOV S$无限变量 996传世引擎 [@Test] #SAY 变量显示 <$STR(S$无限变量)> 爆出物品变量 $996(DieDrop).count 代表身上装备掉落总数 $996(DieDrop).1 代表掉落物品名 $996(DieDrop).2 代表掉落物品名 数组型式 [@死亡触发] #IF TRUE #ACT MOV P1 1 SENDMSG 5 身上装备总掉落<$996(DieDrop).count>件物品 FOR P1 > $996(DieDrop).count sendmsg 5 第<$str(P1)>件物品为:<$996(DieDrop).<$str(P1)>> INC P1 1 ENDFOR GOTO @汇总背包 Break [@汇总背包] #IF #ACT MOV P1 1 SENDMSG 5 背包总掉落<$996(DieDropBag).count>件物品 FOR P1 > $996(DieDropBag).count sendmsg 5 第<$str(P1)>件物品为:<$996(DieDropBag).<$str(P1)>> INC P1 1 ENDFOR 四则运算变量方式 $FORMULATION[] 脚本四则运算规则:四舍六入五留双。即当舍或入位大于或小于五时按四舍五入来处理,而当舍或入位等于五时,就要看前面一位是什么,根据奇进偶不进,它总是返回一个偶数值。 注意: 引擎支持嵌套拼接语法比如 MOV S$天赋初始化计算天赋名 <$HUMAN(<$HUMAN(当前符文页)>号符文页<$STR(N$天赋初始化人物循环序号)>)> 四则运算输出可以用于条件判断等多个地方通过这样的方式可以当变量使用:<$FORMULATION[2/(100+20)*100+100]> FORMULATION 参数1 参数2 参数1:计算公式 参数2:存入变量 注:/代表除 *代表乘 +代表加 -代表减 %为取余数 ()优先计算括号 [@运算1] #IF TRUE #ACT SENDMSG 5 4运算的结果是<$FORMULATION[2/(100+20)*100+100]> 如果运算符号书写错误 返回-1 新增 $FORMULATION[] 格式,最大值:<$FORMULATION[MAX(3|2|5)]>,最小值:<$FORMULATION[MIN(3|2|5)]> 四则运算计算命令 FORMULATION 参数1 参数2 参数1:计算公式 参数2:存入变量 注:/代表除 *代表乘 +代表加 -代表减 %为取余数 ()优先计算括号 ;例子一: #if #act FORMULATION 2/(100+20)*100+100 N$切割值 sendmsg 6 提示:您的切割值为<$STR(N$切割值)> ;例子二: #if #act FORMULATION (10+20%9)%5 N$测试 sendmsg 6 <$STR(N$测试)> [@运算1] #if #act MOV n$数字100 100 MOV n$数字1 50 MOV n$数字2 10 MOV n$数字3 80 MOV n$数字4 200 MOV n$数字5 80 MOV n$数字6 10 FORMULATION (<$STR(n$数字100)>+<$STR(n$数字1)>)/((<$STR(n$数字2)>+<$STR(n$数字3)>)*<$STR(n$数字4)>*(<$STR(n$数字5)>-12))+<$STR(n$数字6)> N$结果是4 SENDMSG 5 4运算的结果是<$STR(N$结果是4)> FORMULATION 2/(100+20)*100+100 n$数字249 SENDMSG 5 1运算的结果是<$STR(n$数字249)> FORMULATION <$STR(n$数字3)>*<$STR(n$数字4)> N$结果是 SENDMSG 5 2变量相乘运算的结果是<$STR(N$结果是)> 如果运算符号书写错误 返回-1 FORMULATION,扩展MAX\MIN,返回最大值最小值,必须大写 FORMULATION MIN(1|2|3) N$最小值 FORMULATION MAX(1|2|3) N$最大值 离线玩家变量读取 LoadExVar 读取变量 支持数据库离线玩家变量读取,同时也支持在线读取其他玩家变量 脚本命令: LoadExVar 是否可省略 值范围 说明 保存变量名 否 文本 用于记录读取过来的变量值 玩家USERID 否 数值 需要读取的离线玩家USERID 变量名称 否 文本 HUMAN里的变量名称 文件路径或者 触发标签 否 数值 如果开启老模式自定义个人变量 这里为路径 如果是数据库版的 这里为 读取成功后的 触发标签 原NPC下 类型 否 数值 0:读取文本 1:读取离线数据库 范例 [@读取离线变量] #if true #act mov S$别人数据 无 mov s$userid 1687139067000127101 LOADEXVAR S$别人数据 <$STR(s$userid)> 个人 @读取回调 1 ;变量需要等待引擎读取完数据库才能调用,所以只能在回调的标签里输出。 [@读取回调] #if TRUE #act SENDMSG 5 [读取回调]-返回离线玩家数据-USERID:<$STR(s$userid)>-<$str(S$别人数据)> SaveExVar 保存变量 脚本命令: SaveExVar 是否可省略 值范围 说明 保存变量名 否 文本 用于保存的变量值 需要加 <$STR 这样 不能直接填变量名 玩家USERID / 玩家名字 否 数值 需要读取的离线玩家USERID 老模式的时候配合自定义开关 变量名称 否 数值 HUMAN里的变量名称 文件路径或者 触发标签 否 数值 如果开启老模式自定义个人变量 这里为路径 如果是数据库版的 这里为 读取成功后的 触发标签 原NPC下 类型 否 数值 0:读取文本 1:读取离线数据库 范例 [@saveex] #if TRUE #act mov S$别人数据 修改离线数据 mov s$userid 1687139067000127101 SAVEEXVAR <$STR(S$别人数据)> <$STR(s$userid)> 个人 @保存回调 1 ;因为是修改角色数据库,需要等触发回调标签,才算保存成功。功能要慎用。 [@保存回调] #if True #act SENDMSG 5 [保存回调]-触发成功 手游端属性常量以及货币常量说明 增加客户端货币常量、基础属性常量,货币或属性发生变动时,客户端显示货币\属性的地方会自动同步 货币常量游戏调用方式: $STM(MONEY_货币ID) 比如:$STM(MONEY_1) 属性常量游戏调用方式: $STM(常量名) 比如:$STM(AC) 属性常量: 说明 常量名 生命值 HP 最大生命值 MAXHP 魔法值 MP 最大魔法值 MAXMP 攻击下限 DC 攻击上限 MAXDC 魔法下限 MC 魔法上限 MAXMC 道术下限 SC 道术上限 MAXSC 防御下限 AC 防御上限 MAXAC 魔防下限 MAC 魔防上限 MAXMAC 命中 HIT 躲避 SPD 魔法命中 MAGNICETY 魔法躲避 ANTIMAGIC 幸运 LUCK 诅咒 UNLUCK 暴击 THUMPRATE 吸血点数 ABSORDLOOD 腕力 HW 最大腕力 MAXHW 负重 WW 最大负重 MAXWW 背包重量 BW 最高背包重量 MAXBW 当前经验值 EXP 升级经验值 MAXEXP 注:只能在文本Text组件里面调用常量 设置怪物存放变量 新增 脚本命令SetMonInt A B C D 增加怪物变量0-9 数值范围 0-255用于怪物存放变量 脚本命令: SetMonInt 是否可省略 值范围 说明 怪物ID 否 数值 怪物ID 变量名 否 数值 0-9 变量数量10个 操作符 否 符号 +,-,= 变量值 否 数值 需要保存的数值 0-255 怪物变量返回功能 $MONSTER[怪物唯一ID].VALUE(变量名0-9) 服务端变量类型说明 引擎变量类型说明 按照值的内容分为: 字符型:指这种类型的变量可以赋值为汉字等各种字符 数字型:指这种类型的变量只能赋值为数字,并可以进行各种加减操作 按照作用范围分为: 全局型:全服务器内该变量唯一,所有人读取的都是一个值 个人型:个人专有,每个人都有不同的值 按照传递方式分为: 通用传递:在一个NPC中定义可以在其他任何NPC内读到他的值 NPC内传递:只在当前NPC内有效,中途点其他NPC或者对话产生close、关闭时所有变量均归0 按照保存方式分为: 下线保存型 下线不保存型 CustomValue变量 类型: 整数型 个人变量 重启服务器保存 数量: 100个 ( 0 - 99 ) 也可写作 $CustomValue(0) ~ $CustomValue(99) 使用方法: ChangeCustomValue 参数1 参数2 参数3 参数1 = 数值 ( 0~99 ) 参数2 = 操作符号 (+ - =) 参数3 = 数值 ( 想要给参数1赋值的数值) A变量 类型: 字符型 全局变量 通用传递 重启服务器保存 数量: 300个 ( A0 - A299 ) 也可写作 T0 - T299 属性: 存放在 \Mir200\Config\GlobalVals.xml 文件中,下线后保存,重启服务器也保存 使用方法: 可以使用 Mov 对其进行赋值,也可以用 Equal 对他进行检测 这个变量是唯一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量, 该变量通过任何人的运算均产生效果。 S变量 类型: 字符型 个人变量 通用传递 临时变量:下线不保存 数量: 100个 ( S0 - S99 ) 属性: 取值范围S0-S99,存放字符型数据!人物下线消失。 使用方法: 支持所有A变量的操作 P变量 类型: 数字型 个人变量 NPC内有效果 数量: 100个 ( P0 - P99 ) 属性: 该变量只对当前对话NPC内有效果。如果中途点其他NPC或者对话产生close、 关闭时所有P变量均归0。该变量取值范围:(0-65375) 使用方法: 该变量没有NPC间传递性作为临时变量多重复使用效果十分好。 而且因为脚本命令有对该变量进行加/减/赋值/随机取值等运算, 他和goto的配合可以使脚本中出现仿for循环的效果。 并且因为他不传递的性质其随机取值也能与RANDOM媲美。 D变量: 类型: 数字型 个人变量 通用传递 临时变量:下线不保存 数量: 100个 ( D0 - D99 ) 属性: 该变量在人物不下线时对全局NPC通用传递该变量取值范围:(0-65375) 人物属性私有的变量,可以像P变量一样的进行各种运算。 使用方法: 唯一不足就是下线后该变量会被清空。 可是如果配合上[000]变量或者namelist变量的记录性。 实在是功能强大的个人隐私属性! G变量: 类型: 数字型 全局变量 通用传递 重启服务器保存 数量: 100个 ( G0 - G99 ) 属性: 存放在 \Mir200\Config\GlobalVals.xml 文件中,下线后保存,重启服务器也保存,该变量不属于 人物属性范围,对于全服务器内该变量唯一并且全局NPC通用传递 使用方法: 该变量通过任何人的运算均产生效果。 I变量: 类型: 数字型 全局变量 通用传递 重启服务器不保存 数量: 100个 ( I0 - I99 ) 属性: 该变量不属于人物属性范围,对于全服务器内该变量唯一并且全局NPC通用传递 使用方法: 但是需要注意服务器关闭后该变量清空,其他与G变量完全一样 该变量通过任何人的运算均产生效果 这个变量是唯一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量, M变量: 类型: 数字型 个人变量 通用传递 临时变量:下线不保存 数量: 100个 ( M0 -M99 ) 属性: 该变量在人物不下线时对全局NPC通用传递该变量取值范围:(0-65375) 人物属性私有的变量,可以像P变量一样的进行各种运算。 使用方法: 但是需要注意下线后该变量会被清空。,其他与S变量完全一样 个人标示变量: 类型: 个人变量 通用传递 下线保存 数量: 800个 ( 1 - 800 ) 属性: 该变量只有2种状态:1 和 0! 使用方法: 因为该变量记录性比较强。而且如果产生读写操作时服务器的操作不是很大。 所以作为记录一些人物的下线后需要保留的数据的话作用十分大, 大部分任务时常用到他。该变量值只有1和0的两种状态。 举例: #IF CHECK [8] 0 #ACT SET [8] 1 Break TUJZ变量,功能与传奇一致。一定要整套引擎都更换。[23.11.01.11] 变量名 U变量 数字型个人变量 可保存.255个(U0 - U254)(存放在SQL角色数据库)最大值21亿 T变量 字符型个人变量 可保存.255个(T0 - T254)(存放在SQL角色数据库)最大长度8000字符串以内 J变量 数字型个人变量 可保存.每晚自动12点重置,合区或关停服务器请错开00:00点.500个(J0 - J499)(存放在SQL角色数据库) Z变量 字符型个人变量 可保存.每晚自动12点重置,合区或关停服务器请错开00:00点.500个(Z0 - Z499)(存放在SQL角色数据库)