脚本命令整理汇总 脚本命令大全 命令及格式 参数 参数解释 说明 SET A B A=个人标记 B=值 A参数取值1-800 B参数取值0,1 比如: SET [8] 1 设置个人标记值 TAKE A B A=物品名字 B=数量 从玩家包裹收回指定数量物品 GIVE A B C D A=物品名字 B=数量 C=1绑定 D=1不自动叠加 给玩家指定数量的物品 TAKEW A B A=物品名字 B=数量 从玩家身上收回指定物品 CLOSE 无参数 关闭对话框 RESET A B 设置从A开始,共B个[]标签为0 BREAK 中断或继续下去 TIMERECALL A A=数值 单位:分 设置进入某个地图的时间后返回源地图 CANCELSAUSSUREA A A=数值 取值范围  1 取消天山血莲的效果  2 取消深海灵礁的效果 用于取消天山血莲和深海灵礁的特殊效果 MAPMOVE A B C A=地图号 B=坐标X C=坐标Y 把玩家定点传送指定的地图坐标 MAP A A=地图号 把玩家随机传送到地图里 TAKECHECKITEM 无参数 收走CHECKITEM的物品 MONGEN 方式一: MonGenEx A B C D E F 参数 解释 A 地图号 B 坐标X C 坐标Y D 怪物名字 E 范围 F 数量 方式二: PARAM1 A PARAM2 B PARAM3 C MonGen D E F G H 参数说明 参数 解释 说明 A 地图编号 $M表示当前地图编号 B 坐标X $X表示当前地图X C 坐标Y $Y表示当前地图Y D 怪物名字 E 数量 F 范围 G 怪物新名字 可省略 H 怪物寿命 可省略,单位:天 方式三: MISSION A B C PARAM1 D PARAM2 E PARAM3 F PARAM4 G MOBPLACE H I J K L 参数说明 参数 解释 说明 A 地图编号 设置怪物集结点地图编号,表示后面刷出的怪物将向这个设置地图坐标点移动 B 坐标X 设置怪物集结点地图坐标X C 坐标Y 设置怪物集结点地图坐标Y D 坐标X 设置刷出的怪坐标X E 坐标Y 设置刷出的怪坐标Y F 数量 G 范围 H 怪物原始名字 I 显示的新名字 J 主人的名字 K 刷出的怪物血量 L 标识ID(用于组队押镖) 补充说明:本命令用于设置怪物攻城和押镖功能 MOV A B A=变量 B=字符或数值 赋值 INC A B A=变量 B=字符或数值 加 DEC A B A=变量 B=字符或数值 减 BREAKTIMERECALL 取消TIMERECALL时间限制 SENDMSG A B C D A=信息类型 B=文字内容 C=字体颜色 D=背景颜色 命令详解查阅说明书 发送指定类型的文字信息 RECALLMOB A B C D E A=怪物名称 B=怪物等级 C=叛变时间 D=自动变色 E=怪物颜色 A参数为怪物数据库的名称 B参数取值0….7 C参数叛变时间单位是分钟 D参数:  0-不自动变色.且需要设置参数Color  1-自动变色 E参数取值1…7 召唤一个指定等级、颜色的怪物作为当前玩家的宝宝 SETBONENAME A B A=怪物名字 B=等级 B参数可以忽略,忽略则使用技能等级 设置道士”强化骷髅术”技能召唤的怪物名称和等级 BINDGOLD A B A=操作符+ - = B=数值 设置人物的绑定金币数量 BINDGAMEGOLD A B A=操作符 + - = B=数值 设置人物的绑定元宝数量 GUILDGOLD A B A=操作符 + - = B=数值 设置人物行会银两 GUILDPUBLICGOLD A B C A=需要操作的行会名称 B=操作符 + - = C=数值 A参数写SELF时为当前人物的行会 设置行会的公共银两 GUILDTOWERGRADE A B C A=需要操作的行会名称 B=操作符 + - = C=数值 A参数写SELF时为当前人物的行会 设置行会通灵塔等级 SETPROFFER A B A=操作符 + - = B=数值 B参数取值(0,1) 设置人物通灵塔贡献状态,状态为1时,附加属性才有效 TAKETOWERITEM A A=被操作物品的ID 用于收走行会通灵塔资源捐献中的物品 MOVR A B C A=需要随机赋值的变量 B=没有参数三时,为最大范围,有参数三时为范围最小值 C=范围最大值 赋值随机数给变量 EXCHANGEMAP A A A=地图 当前角色和指定地图互换地图成员 RECALLMAP A A=地图 把某地图的人召唤过来 ADDBATCH A 需要组合BATCHMOVE使用 设置传送地图 BATCHDELAY A 需要组合BATCHMOVE使用 设置传送地图间隔(无效) BATCHMOVE 需要组合上面2个命令使用 传送到设置地图 ADDNAMELIST A B A=文件路径 B=1,表示可以写入重复内容 如: ADDNAMELIST ..\QuestDiary\人物名字.txt 把当前玩家的名字添加到指定的文件中 DELNAMELIST A A=文件路径 B= 1 ,表示删除列表中所有与执行条件相同的文本 如: DELNAMELIST ..\QuestDiary\人物名字.txt 把当前玩家的名字从指定的文件中删除 ADDGUILDLIST A A=文件路径 如: ADDGUILDLIST ..\QuestDiary\行会信息.txt 把当前玩家的行会名字添加到指定的文件中 DELGUILDLIST A A=文件路径 如: DELGUILDLIST ..\QuestDiary\行会信息.txt 把当前玩家的行会名字从指定的文件中删除 ADDACCOUNTLIST A A=文件路径 如: ADDACCOUNTLIST ..\QuestDiary\帐号信息.txt 把当前玩家的帐号添加到指定的文件中 DELACCOUNTLIST A A=文件路径 如: DELACCOUNTLIST ..\QuestDiary\帐号信息.txt 把当前玩家的帐号从指定的文件中删除 ADDIPLIST A A=文件路径 如: ADDIPLIST ..\QuestDiary\IP信息.txt 把当前玩家的IP添加到指定的文件中 DELIPLIST A A=文件路径 如: DELIPLIST ..\QuestDiary\IP信息.txt 把当前玩家的IP从指定的文件中删除 GUILDDOSCRIPT A B A=行会名称 B=脚本标签 当A参数为”ALL”时候则表示所有行会 让系统代替某行会执行QManager.txt中特定脚本标签 KILLMONBURSTRATE A B A=倍率 B=时长 除以100为实际爆率 单位秒(0表示永久) 调整玩家杀怪爆物品几率、爆率倍数 THUMPRATE A B A=操作符 + - = B=数值 调整人物暴击概率 REDUCEAC A B A=操作符 + - = B=数值 调整人物减免对方物理防御 REDUCEMAC A B A=操作符 + - = B=数值 调整人物减免对方魔法防御 REDUCESPEEDPOINT A B A=操作符 + - = B=数值 调整人物减免对方物理躲避 REDUCEANTIMAGIC A B A=操作符 + - = B=数值 调整人物减免对方魔法躲避 GOTO A A=脚本标签 B=模式(可省略) C=范围(仅B=4) 比如: #ACT GOTO @测试 [@测试] #SAY 哈撒哈撒给 B参数有值则触发改为: 模式(1,2,3,4) 0或者不填=原始功能 1=小组成员触发 2=同行会人员触发 3=当前地图玩家触发 4=以玩家自身中心的范围玩家触发 跳转到同一个脚本里指定的脚本 NUMTOCHR A B A=变量 B=变量或字符 将一个阿拉伯数字转换为中文数字 HAIRCOLOR A A=发色代码 取值范围:   0 恢复默认   1…15种颜色 改变人物的头发颜色 WEARCOLOR A A=衣服代码 取值范围:   0 恢复默认   1..15种颜色 说明:   女性衣服和男性衣服的颜色配置是不一样的  具体的颜色请自己在游戏内调试 改变人物的衣服颜色 HAIRSTYLE A A=发型代码 取值范围:  0-3:男性四种发型  4-7:女性四种发型 改变人物的头发类型 DELAYGIFT A B C A=倒计时时间 B=脚本标签 C=倒计时显示的文字 参数说明:  A参数: 单位:秒 B参数: 倒计时结束后触发QManage.txt中此    标签  C参数: 提示文字必须包含%s 倒计时礼物功能 SETTIMEREX A B C D A=玩家名称 B=延迟时间(单位:秒) C=脚本标签,将触发QManager.txt 中的此标签 D=执行次数(可省略,默认为1) 个人计时器玩家在计时中途重新登录,计时器将仍然有效 RECALLGROUPMEMBERS A A=地图编号 此命令只有队长可以使用该命令 把本编组队员传送到指定地图 DELAYGOTO A B A=时间 B=脚本标签 时间单位是:毫秒 延时执行同一个NPC脚本中指定的标签内容,可覆盖 CLEARMISSION 清除怪物集中点 REFINEPOINT A B A=操作符号,支持(+、-、=) B=具体数值 调整玩家极品修炼值 ADDPRENTICE A A=徒弟名字 将指定玩家收为徒弟 SETITEMSEAL A B C A=装备ID B=操作符号(+、-、=) C=加星等级(0..14),0为取消装备加星 D=自定义名称 加星和自定义名称不能共存 SETGROUPCOMMON A B A=表示第几个变量 B=具体的值 变量取值范围0…..9 设置队伍公共变量,$GROUPCOMMON(X),X为0-9 返回 QUITGROUP A A=操作对象的名称,A参数可以忽略,忽略则为当前操作者 踢出队伍,退出者如果为队长,队伍解散 FORMATSTR A B C A=变量名称,将格式化后的字符写入相应的文本变量 B=文本格式,应该由字符和格式化文本组成 类似:我的名字是%s C=变量内容,B参数中有几个格式化参数,这里就应该有几个变量内容,使用“|”隔开。 注意:格式化参数最多支持10个%s 详细查询说明书 GROUPMOVE A A=地图编号 所有本组队员均可以使用该命令 把本编组队员传送到指定地图 CLEARNAMELIST A A=文件路径 如: CLEARNAMELIST ..\QuestDiary\人物名字.txt 清空玩家名列表 KILLSLAVE A A=宝宝名字 如果A参数为空,则杀死所有的宝宝 杀死指定的宝宝或全部宝宝 CLEARCASTLEOWNER A A=沙城 清空时 默认显示行会名为 暂无行会 系统强制禁止创建 暂无行会 这个名称的行会 会自动清除沙城行会 修复城墙 清除占沙时间 清除占领沙城行会 CHANGEGENDER A A=0或者1 0是男 1是女 改变性别 CHANGELEVEL A B A=操作符 + - = B=数值 调整玩家当前的等级 CLEARSKILL 无参数 删除玩家的全部技能 DELNOJOBSKILL 无参数 删除非当前玩家职业的所有技能 DELSKILL A A=技能名称 删除当前玩家指定的技能 ADDSKILL A B A=技能名称 B=技能等级 技能等级根据技能不同等级也不同 范围: 0…15 给当前玩家添加技能 SKILLLEVEL A B C A=技能名称 B=操作符 + - = C=技能等级 技能等级根据技能不同等级也不同 范围: 0…15 调整当前玩家的技能等级 CHANGEPKPOINT A B A=操作符 + - = B=数值 调整当前玩家的PK值 CHANGEEXP A B A=操作符 + - = B=数值 调整当前玩家的经验值 CHANGEJOB A A=职业类型 参数取值: Warrior:战士 Wizard:法师 Taoist:道士 调整当前玩家的职业类型 MISSION A B C 请查看MONGEN 设置怪物集结点,表示后面刷出的怪物将向这个设置坐标点移动集中 MOBPLACE A B 请查看MONGEN 此命令不能设置刷怪地图,默认是当前地图,多用于天关活动刷怪 SETMEMBERTYPE A B A=操作符 + - = B=数值 调整玩家当前的会员类型 SETMEMBERLEVEL A B A=操作符 + - = B=数值 调整玩家当前的会员等级 GAMEGOLD A B A=操作符 + - = B=数值 调整玩家当前的元宝 AUTOADDGAMEGOLD A A=控制符(START,STOP) PARAM1 设置每次数量 PARAM2 设置间隔时间 自动增加元宝 CHANGENAMECOLOR A A=颜色值 取值范围: 0….255 更改玩家名字颜色 RENEWLEVEL A B C A=转生次数 B=转生等级 C=分配属性点 A参数:  代表一次转多少级 B参数:  代表转生后玩家的等级.0为不改变玩家当前等级 C参数:  代表转生后可以得到的属性点数 设置人物转生属性 KILLMONEXPRATE A B A=经验倍数 B=时长 A参数:   倍数除以100为真正的倍率(如:200为2倍 ,150为1.5倍) B参数:    时长单位: 秒 设置当前玩家的杀怪经验倍数 POWERRATE A B A=攻击倍数 B=时长 A参数:   倍数除以100为真正的倍率(如:200为2倍 ,150为1.5倍) B参数:    时长单位: 秒 设置当前玩家的攻击力倍数 CHANGEMODE A B A=模式类型 B=关闭/开启(0,1) 设置玩家的模式或开启特殊功能 CHANGEPERMISSION A A=权限等级 取值0…..10   0 是普通玩家权限  10 是GM权限 设置玩家的权限等级 KILL A A=提示类型 取值范围:  0 人物死亡.不显示凶手信息  1 人物死亡不掉物品.不显示凶手信息  2 人物死亡.显示凶手信息为NPC  3 人物死亡不掉物品.显示凶手信息为NPC 将玩家杀死 KICK 无 将当前玩家踢下线 UseBONUSPOINT A B C A=属性 B=操作符 +或 - C=数值 属性取值:  DC ;攻击  MC ;魔法  SC ;道术  HP ;血 MP ;魔  AC ;防御  MAC ;魔防  HIT ;命中  SPD ;准确 调整玩家当前的属性点 不支持=操作 RESTRENEWLEVEL 无参数 清除人物转生数据 DELMARRY 无参数 删除结婚 DELMASTER 无参数 删除师傅 MASTER 无参数 拜师 UNMASTER 无参数 出师 CREDITPOINT A B A=操作符 + - = B=数值 调整玩家当前的声望值 MONGENEX A B C D E F A 地图号 B 坐标X C 坐标Y D 怪物名字 E 范围 F 数量 在指定的地图和坐标范围刷指定数量的怪物 CLEARMAPMON A B A=地图编号 B=怪物名字(可忽略) 参数B 为怪物名字时,表示清理该地图所有此名字的怪物,忽略则清除所有的怪物 清理地图怪物 GAMEPOINT A B A=操作符 + - = B=数值 调整玩家当前的游戏点 RESTBONUSPOINT 无参数 清除BONUSPOINT命令调整的属性 HUMANHP A B A=操作符 + - = B=数值 调整玩家的血量 HUMANMP A B A=操作符 + - = B=数值 调整玩家的魔法 OPENITEMBOX A A=怪物名称 调用数据库中的怪物暴率,物品会散落在触发该脚本的玩家身边 SETRANKLEVELNAME A A=%s封号 注: 个行封号前必须加%s,多个封号换行使用”\”, 如:%s传奇世界\无限精彩 必须在!Setup.txt里把该功能打开:ShowRankLevelName= 1 人物个性封号系统 MOBFIREBURN A B C D E F A=地图号 B=X C=Y D=效果 E=持续时间 F=伤害 在指定的地图坐标设置一个效果 SETAUTOGETEXP A B C D A=循环时间(单位:秒) B=循环时间内获得的经验 C=类型 D=地图代码 C参数类型:  0 在任何地方有效  1 在指定安全区有效.且需要设置参数Map 设置当前玩家在指定地图在指定时间内获得指定的经验值 VAR A B C 使用方法查阅说明书 声明自定以变量 SAVEVAR A B C 使用方法查阅说明书 保存自定义变量 CALCVAR A B C 使用方法查阅说明书 操作自定义变量 FENGHAO A B 使用方法查阅说明书 CHATCOLOR A A=数值 取值范围不详 设置当前玩家聊天字体颜色 CHATFONT A A=数值 取值范围不详 设置当前玩家聊天字体类型 BAGSIZE A 使用方法查阅说明书 设置玩家的包裹大小 FUSHEN A B 使用方法查阅说明书 MAPMOVEHUM A B A=源地图 B=目的地图 执行该脚本命令的人物不会被传送 源或目的地图可以使用SELF表示当前人物地图 作用和GM命令MAPMOVE一样 SKYROCKET A B C D A=地图 B=坐标X C=坐标Y D=烟花效果代码 烟花代码取值范围: 2:姹紫嫣红 3:红色恋人 4:蓝色妖姬 5:红粉佳人 6:金碧辉煌 7:心心相映 8:花开并蒂 9:双宿双飞 10:天若有情 11:地久天长 12:痴心一片 13:两心缠绵 当地图是“SELF” 时,地图使用该人物所在地图,坐标是相对当前人物的坐标 在指定的位置产生一个烟花效果 QUERYVAL A B C D E 使用方法及介绍查阅说明书 在客户端弹出一个输入对话框.让玩家输入一个字符.保存到S变量或者M变量中.并且跳转到D标签位置执行下面的脚本 CHOOSEPOS A B C D CHOOSEPOS 地图号 X Y @记录完毕跳转 记录回城石 SHOWSPOTDLG A B C 使用方法及介绍查阅说明书 弹出物品放取托盘 GEMCOUNT A B C 使用方法及介绍查阅说明书 宝石存仓,调整当前玩家的宝石数量 OFFLINE A A=留言内容支持变量 设置玩家的留言信息 DELAYCALL A B A=时间 B=标签 使用方法及介绍查阅说明书 延时执行同一个NPC脚本中指定的标签 SETOFFLINELABEL A A=脚本标签 其中标签是可选项,若不提供该参数,则表示清除,否则为设置 例: SETOFFLINELABEL @打擂下线 其中在QManager.TXT中必须有一个脚本为 [@打擂下线] 设置或清除人物下线执行的脚本标签 ADDUSERDATE A A=文件列表 使用方法及介绍查阅说明书 加入会员时间 DELUSERDATE A A=文件列表 使用方法及介绍查阅说明书 删除会员时间 SETNPCNAME A B A=NPCID B=NPC名字 使用方法及介绍查阅说明书 修改指定NPC的名字 SETHORSENAME A B C 使用方法及介绍查阅说明书 骑马功能 REPAIRHORSE A 使用方法及介绍查阅说明书 修复马牌 HEROLIST A 显示英雄排名榜(无效) ADDTASK A 使用方法及介绍查阅说明书 添加任务 DELTASK A 使用方法及介绍查阅说明书 删除任务 UPDATETASK A B 使用方法及介绍查阅说明书 更新任务步骤 ENDTASK A 使用方法及介绍查阅说明书 完成任务 SHOWHUMEFFECT A A=效果代码 显示一个人物效果 CANCELSHOP 无参数 取消当前人物摆摊 UPGRADEMON A A=参数类型 参数类型取值: 无参数时:在原来的转生等级上再转一级 1:踏云豹/天狮兽 变为黄色 2:踏云豹变为黑色/天狮兽变为白色 3:踏云豹变为白色/天狮兽变为黑色 改变灵兽的颜色或转生等级 TOPLIST A A=排行榜类型 打开排行榜 INSERT 增加脚本命令:Insert X Y Z 作用:对S变量和A变量(都是字符串变量)进行插入操作。 参数:X—为S或A变量, 例如:A10 Y—插入字符的开始位置 Z—要插入的字符,如果没有,则表示插入一个空格 插入数据指定行 CLEARVAR 使用方法及介绍查阅说明书 清理初始化变量 COLORNAME A A=0/1 0表示不变色. 1表示变色.变色时间间隔由转生七彩变色时间控制 名字七彩变色 HCALL A B 使用方法及介绍查阅说明书 让指定一个玩家执行QManage.txt内的一段脚本 TAKEB A B 使用方法及介绍查阅说明书 把玩家身上的装备放入包裹中 GIVEB A B A=物品名字 B=物品数量 给予指定数量的物品(在当前角色身边爆出) ADDVITALITY A A=正数加元气 A=负数减元气 增加元气 ADDVARLIST A B C 使用方法及介绍查阅说明书 将指定字符加入到文本中 DELVARLIST A B C 使用方法及介绍查阅说明书 将指定字符从文本中删除 GUILDMEMBERS A B C A=行会名字 B= 控制符 + - = C= 数量 增加行会的人数上限 ADDGUILDMEMBER A B A=行会名字 B= 成员名字 备注:如果要添加的人不在线、或已经有行会,则添加失败 添加指定成员到指定的行会 DELGUILDMEMBER A B A=行会名字 B= 成员名字 备注:如果该成员在线,则“指定行会”参数无效,直接使用该成员的行会名字 如果删除的成员是行会老大,则会删除整个行会。 作用:把指定成员从指定行会中删除 SETNPCAPPR A B A=npc的ID数值范围:2~32767 B=要设置新外观 使用方法及介绍查阅说明书 改变NPC外观 QUERYMSG A B 使用方法及介绍查阅说明书 弹出选择框 SETPETNAME A A=变量 更改灵兽名字 SETARROW A B C D E 使用方法及介绍查阅说明书 设置夺宝功能 CLEARARROW A A=物品名 清除指定物品的检测记录,x是物品名字,如果不指定,则为清除所有检测记录 GUILDEXP A B C A=行会名称 B=操作符 + - = C=数值 调整行会经验 ADDCASTLEWARGUILD A B C A=行会名称 () B= 城堡名称 C= 时间(为几天) 行会名称 SELF 为自己的行会,ALL 为所有行会; 添加行会到攻城列表中 MULT A B 使用方法及介绍查阅说明书 A=A*B ADDITEMEXP A B A=操作符 + - = B=经验数 调整传承珠经验 GUILDMAPMOVE A B C A=地图编号 B=坐标X C=坐标Y 行会传送,把本行会成员传送到地图坐标 TEMPRANK A A=封号 使用方法及介绍查阅说明书 设置人物临时封号 UPGRADEUSERITEM A B C D 使用方法及介绍查阅说明书 调整物品属性 SMELTBOXRESULT A 请到更新历史中搜索 TAKEM A A=物品的序列号 收走指定编号的物品 SETPETLEVEL A A=级别 调整当前玩家的宝宝等级 SETHONORSHAPE A B 使用方法及介绍查阅说明书 修改勋章外观(无效) CHANGEAPPR A B CHANGEAPPR A B 作用: 变身 A=RaceImg字段内容,B=Monster.db中的Appr字段内容, 如果A,B不为0,则这个人物的外观变为对应怪物的外观,否则为恢复正常外观 修改人物外观 SETTIMER A B A=时间 B=标签 参数: A是计时时间长度,单位是秒, B是一个QManag.TXT中的脚本标签 如果A=0,则表示取消这个计时。 同时只能有一个计时存在,在前一个计时还没结束前又调用A<>0的计时命令,则后面的会覆盖前面的。 在红/蓝血球上方显示一柱香的效果,并开始计时,时间到后执行指定的脚本。 TAKEON A B 请到说明书中搜索 从包裹里把物品名字是y的物品装备到x位置,如果x位置已经有物品,则原来的物品会放背包里,如果没有提供y参数,则表示把x位置的物品收回到包裹里。 SAFEZONEONLINE A A=0/1 A=1表示如果这个玩家在安全区下线(小退或大退),则自动脱机泡点。 A=0表示正常下线。 设置玩家下线类型 SAVEKILLMONEXPRATE A A=1 多倍经验下线保存功能 NIMBUSPOINT A B A=操作符 + - = B=数值 调整人物灵力值 DIV A B 请到说明书中搜索 乘 PERCENT A B 请到说明书中搜索 百分比 KILLMONEXPMULTIPLE A A=数值 调整服务器所有玩家杀怪获得的经验倍数 GOBACKHOME 无参数 回程命令 DROPITEMDOWN A B C D E F G A=物品名称 B=物品数量 C=M(x,y,N) 地图编号(X坐标,Y坐标,范围) D=冻结时间 E=可拾取者 F=是否触发@_物品掉落触发 G=掉落者 参数E: 0=任何人捡取 1=脚本执行人捡取 2=任何人不可以捡取 角色唯一id=只有这个角色可以捡 参数G:怪物唯一id 制造物品丢到地上 Mobnpc A B C D E A=M B=X C=Y D = 地图号 x = x坐标 y = y坐标 E 有效时间,单位为秒,时间到后Npc消失 临时生成一个NPC,并且加载脚本,指定时间后消失 在指定位置制造一个NPC并加在脚本 READRANDOMSTR A B C D E F 请到说明书中搜索 从指定文件内随机读取或者指定读取一行到变量中 REFRESHTASK A B A=任务id B=任务step 刷新客户端任务信息 TAKEDUREITEM A B C A=物品名称 B=持久数值 C=数量 请到说明书中搜索 取走指定数量持久在指定数值以上的物品 SETROBOTTIMER A B C 请到说明书中搜索 机器人脚本延迟执行脚本 REPLACETEXT S A B C D 请到说明书中搜索 将变量S中的 A 替换成 B ,S必须是文本型变量; COLLECTPOINT A B A=操作符+ - = B=数值 请到说明书中搜索 调整盛大积分 DELLASTDROPITEM 无参数 删除最后丢弃到地上的物品 LOADEXVAR A B C D E 值 玩家名称 变量名称 文件路径 文本或数据库 从指定文本读取指定玩家的自定义变量的值 读取和修改离线人物的自定义变量; SAVEEXVAR A B C D E 值 玩家名称 变量名称 文件路径 文本或数据库 修改指定玩家的自定义变量的值存放到指定文本 读取和修改离线人物的自定义变量; INSERTVARLIST A B C D 请到说明书中搜索 将数据插入指定文本的指定行 GETVALIDSTR A B C D 请到说明书中搜索 获取某段文本中以某文本为分割的第一段文本和剩余内容 FILLTEXT A B 请到说明书中搜索 将字符变量A以空格填满至B长度 TRIM A 请到说明书中搜索 将字符变量A中的空格去除,A必须为字符类变量; CREATEGROUPLIGHT A B C D E 说明: A=类型 (1、暗影雷电、2、冰锥) B=M(X,Y,R)、地图(坐标X,坐标Y,范围) C= 时间 D= 威力 E =是否对所有怪物有效 请到说明书中搜索 RELIVEPET A A=指定的灵兽石ID,可忽略此参数,如果忽略则表示复活刚才提交的物品框上的灵兽石 请到说明书中搜索 复活指定的灵兽 CHANGESKILLEXP A B C A=技能名字 B=操作符 + - = C=数值 请到说明书中搜索 调整指定技能经验 STARTTIMER A 请到说明书中搜索 计时器功能脚本 STOPTIMER A B 请到说明书中搜索 计时器功能脚本 GETEXP A A=经验数值 请到说明书中搜索 单独给人物增加经验 CLEARMAPBODY A A=地图编号 请到说明书中搜索 清理指定地图的怪物尸体 CLEARMAPITEM A A=地图编号 请到说明书中搜索 清理指定地图的物品 CLEARITEMEVIL SETPROVISIONALABIL A B C D 请到说明书中搜索 设置临时增加人物属性 SPLIT A B C D 请到说明书中搜索 分割文本字符串变量命令 COPYTEXT A B C D 请到说明书中搜索 用于截取某一段文本中指定长度的字符串 FILECOPY A B 请到说明书中搜索 用于复制一个文件到指定目录 GETVALUE A B C 请到说明书中搜索 (无效) ATTACHEPOINT A B A=操作符 + - = B=数值 请到说明书中搜索 设置武馆积分 FIREBURNZONE A B C E F A=目标X B=目标Y C=范围 D=类型 E=时间(秒) F=伤害 参数D:调用特效,与安全区光圈一致 产生一个伤害区域 DELNPC A B C A=地图编号 B=坐标x C=坐标y 请到说明书中搜索 删除指定的NPC TABLE A B C D 请到说明书中搜索 设置数据变量值 CHANGECUSTOMVALUE A B C A=变量序号(0~10) B=操作符号(+、-、=) C=具体操作值(最大支持21亿) 请到说明书中搜索 调整指定变量的数值 STORAGESIZE A B A=操作符 + - = B=数值 请到说明书中搜索 设置仓库大小命令 SETPARAM A B A=要修改的位置, B=值 (可为任意类型) 请到说明书中搜索 用来设置$PARAM()变量的值 PETBAGSIZE A B A=操作符号(+、-、=) B=值 请到说明书中搜索 设置灵兽包裹大小 AUTOLOGIN A B C D 请到说明书中搜索 脚本支持自动上线离线挂机 AllAutoLogin 加载自动挂机人物 AUTODOSHOP A B 请到说明书中搜索 自动摆摊脚本命令 DEFENCERATE A B A=数字 B=有效时间 A参数:   倍数除以100为真正的倍率(如:200为2倍 ,150为1.5倍) 设置防御魔防翻倍 CHANGEMAPDESC A A=新地图名字 参数为空时表示恢复原始名称 修改当前玩家地图的显示名称,即时生效 RESTPROVISIONALABIL 无参数 初始化所有临时属性 SKILLPOWERPERMILL A B C A //技能名称或者技能ID B //操作符号 C //数值 请到说明书中搜索 调整玩家所学的技能威力千分比 SETHOMEMAP A B C A:地图编号 B:坐标x C:坐标y 请到说明书中搜索 人物死亡后设置重生地图坐标 SETSECRETINFO A B C D E F G 参数说明: 同时忽略参数B、参数C为取消神秘人状态 A:玩家的新名字 B:衣服外观 C:武器外观 D:龙魂 E:龙魂特效 F:翅膀 G:翅膀特效 请到说明书中搜索 神秘人功能 SETITEMTIMESTAMP A B C (无效) dragon A B A=神龙之魂外观编号 B=神龙之魂外观特效编号 给角色设置神龙之魂外观 shield A B A=盾牌外观编号 B=盾牌外观特效编号 调给角色设置盾牌外观 wingtype A B A=翅膀外观编号 B=翅膀外观特效编号 给角色设置翅膀外观 SetGetExp A A=0/1 =0 表示阻断经验获取,获得经验触发QF [@禁止经验] $PARAM(20)=被禁止的经验 =1表示正常获取经验 阻断角色获得经验 PICKUPITEMS A B C D E F G A=X坐标 B=Y坐标 C=以坐标为中心的拾取范围 D=延迟拾取时间,至小值500 E=是否按客户端设置拾取 F=预留 G=多次执行是否重置 请到说明书中搜索 范围拾取 BalingItem A A=物品唯一ID 不填参数一时,代表堆叠背包所有可叠加物品 将指定物品自动叠加到相同类型的物品上 GuildWar A B A=行会名字 B=时间(单位:分钟,0或不写则为引擎设置的时间) 开启行会战命令 ChangeGuildName A B A=旧行会名字 B=新行会名字 如果新行会名字已存在 会返回变量信息 $996(NpcErroMsg).MSG 提示行会名字已存在不能修改 修改行会名字 AutoAddGuild A B A=行会名 B=会长名称 B 省略时,只会建立空行会 强制创建行会 ChangeGuildMember A B C A=行会名 B=玩家名 C=成员职业(1=会长 5=成员 默认=5) 支持直接添加无行会会员到行会 支持直接添加成行会会长 支持多会长添加 此命令无需玩家输入 @加入门派 添加行会成员 AutoRideHorse A B A=马的类型 B=默认0,可省略 请到说明书中搜索 无马牌一键骑马 RideOn A B A=0-下马 1-骑乘 2-骑战 B=灵兽临时外观 说明: 1、马和豹子同时存在是优先骑豹子 2、若人物当前状态与下一个状态一致,则不会执行,如已经是骑乘状态,再执行骑乘状态 3、只有马或者1转豹子时,骑战命令自动转为骑乘命令 4、参数一、参数二都省略时,等于按一下骑马按钮。 骑灵兽、下灵兽 VIEWPLAYER A A=角色名或角色ID 只支持查看在线用户,使用前需脚本先检测用户是否在线 查看指定玩家装备 SendLXMail A B C D E A=自定义邮件ID (0-20000) B=邮件标题 C=邮件内文字内容 D=离线玩家角色名 E=邮件物品内容 参数E:固定格式拼接邮件内容,不可省略,一次最多支持6种物品,详情查看说明书 给离线玩家发送邮件 GetMonRate A B C D E F G A=目标ID(0表示使用坐标) B=地图号 C=坐标x D=坐标y E=范围 F=类型 G=是否忽略自己 参数F: 0:全部 1:玩家 2:元神 3:npc 4:怪物 5:角色尸体 12:玩家、元神 13:玩家、npc 14:玩家、怪物 23:元神、npc 24:元神、怪物 34:npc、怪物 123:玩家、元神、npc 124:玩家、元神、怪物 134:玩家、npc、怪物 234:元神、npc、怪物 参数G:0或不填为不忽略,1=代表忽略自身 获取范围内目标信息 AddLog 详情查看说明书 用于添加GM自定义日志可在网站后台 - GM日志查询 SETLABLEVALUE A B C A=类型(1商城积分,2荣誉值,3珍宝值) B=(+、-、=) C=值 调整一些特殊的货币 DropItemW A A=装备位置 ( A = -1 代表关闭当前功能) 执行的玩家死亡时必爆出A装备 SETLIMITLV A A=等级 限制游戏等级上限 SETLIMITAMBITLV1 A A=等级 限制游戏天人重数上限 SETLIMITAMBITLV2 A A=等级 限制游戏天仙重数上限 SETLIMITAMBITLV3 A A=等级 限制游戏上仙重数上限 FUNC A @lable A=(1,2) A=1时 调用QF中的@lable A=2时,调用QM中的@lable 调用QF,QM的指定标签 CASTLERPAIRDOOR 修复沙城城墙(可以机器人执行) SKILLDEFPOWER A B C 参数一:技能ID(All代表所有技能) 参数二:操作符(+-=) 参数三:数值(千分比) 抵抗指定技能伤害千份比 (技能免伤) SetMapMode A B C 参数一:地图号 参数二:RULESIDX 参数三:规则ID 实时修改地图所属的伤害规则 OpenGroup A 参数一:0=关闭组队 1=允许组队 脚本开关组队 Friend A B 参数一 0=添加好友 1=删除好友 参数二 名字 脚本添加,删除好友 BackStep 参数一:怪物ID 参数二:方向(0-7) 参数三:格数 怪物ID可以通过@ATTACK 中 <$996(ATTACK).ID>获取 8代表自动计算后退的方向 击退目标 ReleaseMagic 参数1:技能ID(技能ID,需要角色本身学习了这个技能) 参数2:类型(填0,为了兼容传奇命令所留) 参数3:技能等级(最多三级) 参数4:技能对像: 1=攻击目标,0=自身(暂无效) 参数5:是否显示施法动作(0=不显示 1=显示) 参数6:1=无特效无动作 参数7:使用施毒术时,代表中毒类型,1=绿毒,2=红毒 使用脚本释放技能 SendGiftCode A A=字符串 配合客户端、后台礼包功能 MakeMonster 参数一,0=关闭,1=开启,默认开启 用于控制 MonGen.txt 是否刷怪 ELEMENTFORCE A B A=操作符 + - = B=数值 调整人物当前元力值 ELEMENTFORCEMAX A B A=操作符 + - = B=数值 调整人物最大元力值 ElementForceRate A B C A=操作符 + - = B=数值 C=是否刷新客户端 B:最大值 100 C:默认=0 自动刷新 1=不刷新 元力值免伤百分比 AddMapTips A#B C D E F G H A=地图号 B=唯一ID C=坐标X D=坐标Y E=图标 F=tips标识 G=对像类型 H=对像类型补充 参数G: 0=自己 1=组队 2=行会 3=当前地图玩家 4=范围内所有玩家(设置参数H:范围) 在小地图界面添加图标 DelMapTips A#B C D A=地图号 B=唯一ID C=对像类型 参数C: 0=自己 1=组队 2=行会 3=当前地图玩家 4=范围内所有玩家(设置参数D:范围) 在小地图界面删除图标 AddMapTipsEx A B C D E F A=地图号 B=坐标X C=坐标Y D=NPC组件 E=唯一ID F=对像类型 参数F: 0=自己 1=组队 2=行会 3=当前地图玩家 4=范围内所有玩家(设置参数G:范围) 在小地图界面添加NPC组件 DelMapTipsEx A B C A=地图号 B=唯一ID C=对像类型 参数C: 0=自己 1=组队 2=行会 3=当前地图玩家 4=范围内所有玩家(设置参数D:范围) 在小地图界面删除NPC组件 itemsplit A B A=物品唯一id B=拆分数量 拆分可叠加物品 CHECKVALIDPARAM A B C A=类型 B=起始值 C=结束值 参数A: 0=param值 1=input值 2=自定义。比如:S0,S1 当参数A为0或1时 参数B:起始值 参数C:结束值 检测变量是否存在相同的值 ClientSetting A B C A=界面ID B=是否勾选 C=滑动条值 调整自定义设置界面配置 SkillSpeed A B C D E F A=技能ID B=操作符(+,-,=) C=数值 D=类型 E=是否百分比 参数D: 0:自动修改 比较技能delay和cooldown,然后计算完后视情况修改 1:Delay 2:CoolDown 调整技能CD 每次命令都是重新计算的,不累计 StartEff A B C D E F G A=编号 B=magic_id C=偏移X D=偏移Y E=时间(毫秒) F=触发标签 G=目标唯一id 参数A: 唯一标识,删除特效时使用 只填参数A标识删除: 参数B:参考magiccfg中的magic_id 参数E:0=永久 参数F: 计时结束触发QF中的标签 参数G:不填是给自己加 给角色添加定时特效 ClearEff A B A=编号 B=目标唯一id 参数A: 唯一标识,删除特效时使用 清除角色的StartEff特效 SendMagicID A B C D E F G H A=特效Magic_id B=填0 C=目标 D=坐标X E=坐标Y F=自己的userid G=暂留 H=可见类型 参数C为目标唯一ID时,参数D、E无效 参数C为地图号时,参数D、E为坐标 参数H: 0=视野内的都可见(默认) 1=仅自己可见 2=视野内的队伍成员可见 3=视野内的同行会成员可见 播放技能特效 ChangeDamageValue A B C A=类型 B=操作符(+,-,=) C=值 参数A: 0=直接修改 1=伤害百分比 2 = 被攻击对像剩余血量百分比 3 = 被攻击对像全部血量百分比 4 = 当前玩家剩余血量百分比 5 = 当前玩家全部血量百分比 修改伤害值 只能放到文本:QFunction-0.txt @StruckDamage @AttackDamage 标签中 百分比修改时,最终伤害= (基础伤害 + 百分比增加) ClearHumCustVar A B C A=变量名 B=清理对象 C=USERID 参数A:清理的变量名,可多个,”丨”分割 参数B: 0 或者为空 = 清理全服 1= 清理自己 2 = 清理参数C指定USERID的玩家 3 =同组成员自定义变量清理 4=同行会成员自定义变量清理(需在线) 清理自定义变量 Human类型 ClearGlobalCustVar A A=变量名 参数A:清理的变量名,可多个,”丨”分割 *号代表全部变量, 清理自定义变量 Global类型 clearguildcustvar A B A=行会名 B=变量名 参数A:支持多个一起清理,”丨”分割,*表示清理全部 参数B:支持多个一起清理,”丨”分割,*表示清理全部 清理自定义变量 GUILD类型 ChangeHumBuff A B C D E F G H 请到说明书中搜索 设定保护状态,自动扣减数值池的数据回血回蓝 FilterString A B C A=要清理的字符串 B=变量名,存放处理后的字符串 C=类型 参数B:不填默认为0 0=尾部是否带数字 1=头部是否带数字 2=字符串中所有数字 清理字符串里的数字 STORESORT 整理仓库 NextSkillTime A B A=技能id B=时间(毫秒) 重设技能下次CD时间 OpenAutoKill A B C D A=开启/关闭 B=寻路坐标x C=寻路坐标y D=优先打怪列表 xy有一个为0或空表示随机位置 参数D:怪物名字1,怪物名字2,…怪物名字n 开启自动打怪 PETQUICKPICK A A=0表示关闭,1~8 表示拾取范围 如果全局开关开启,则命令无效 开启灵兽范围拾取 DELALLY A A=行会名字,*代表解散全部联盟 解散联盟 BaoBaoHP A B C D A=操作符 B=数值 C=类型 D=宝宝ID 参数A:+,-,= 参数C: 0:按数值计算 1:按最大血量百分 2:按剩余血量百分比 调整宝宝血量 SETSELITEMS A B A=bagitemid B=物品唯一id 参数B: 物品唯一id,物品唯一id 多个物品用”,”链接 设置BagItems组件已勾选物品 skilleffect A B C D A=技能ID B=特效ID C=有效时间/次数 D=计时方式 参数B: 特效ID,不填表示取消 参数C:有效时间/次数,0表示永久有效 参数D:0=时间秒,1=次数 修改技能特效 REPAIRALL A A=装备位置 A忽略=修理全身 修理装备/修理指定位置装备 clearTar A A=角色id,空时为自己 清理角色攻击目标 SETOBJVISIBLETYPE A B A=角色id、怪物id,NPC不支持 B=所处空间(1-63) 设置角色所处空间 SETVISIBLEOBJTYPE A B C A=操作符 B=可以看到的空间 C=目标id 参数A: +、-、=,+ 增加视线,- 减少视线,= 代表 覆盖 参数B: 设置可以看到的空间,多个用”,”链接 设置角色视线 mining A B A=坐标X B=坐标Y 挖矿 其他: 命令及格式 参数 参数解释 CHANGEHITMONHP A B C D E A: + - = B: 数值 C: =1百分比 D:攻击对像 0=人物怪物 1=怪物 2= 人物 调整当前攻击的目标血量 [@attack]中使用 PRINTUSETIME A B A: 1=开启,2=停止计时 B: 1=发送耗时信息给全服玩家 脚本总耗时(需要开启管理员模式) 时间单位为微秒,1000微秒=1毫秒 操作频繁脚本控制在10000微秒以内 非经常触发脚本控制在15000微秒以内 GmExeCute A A: Gm命令,不需要@ 调用GM命令,无需权限 debuglog A A=打印的消息 将消息输出到控制台 物品操作命令整理 角色装备位置变量说明 身上佩戴物品变量: $USEITEMNAME(A) 身上指定位置佩戴的装备名字 $USEITEMMAKEINDEX(A) 身上指定位置佩戴的装备序列号 参数 释义 A 身上佩戴的装备位置 身上佩戴装备位置以及变量 装备位置 物品 变量 0 已取消 使用<$USEITEMMAKEINDEX(0)> 衣服 <$DRESS> 1 武器 <$WEAPON> 2 勋章(马牌) <$RIGHTHAND> 3 项链 <$NECKLACE> 4 头盔 <$HELMET> 5 左手镯 <$ARMRING_L> 6 右手镯 <$ARMRING_R> 7 左戒指 <$RING_L> 8 右戒指 <$RING_R> 9 鞋子 <$BOOTS> 10 腰带 <$BELT> 11 宝石 <$BUJUK> 12 护符(马牌) <$CHARM> 13 盾牌 <$SHIELD> 14 魂珠 <$SOULBEAD> 15 极品御兽天衣 <$RIDEDRESS> 16 紋佩 <$WENPEI> 18 神龙背饰 <$BACKORNAMENT> 19 面具 <$MASK> 物品操作命令说明 收走包裹内指定道具 Take A B C 参数 释义 A 物品名字 B 数量(留空则为默认1) C 绑定模式 0或不填不检测 1 为绑定 2为不绑定 收走道具后,$PARAM(12)将会返回该次实际收走数量 收走包裹内指定序列号道具 TakeM A 参数 释义 A 物品序列号 收走身上佩戴的指定装备 TakeW A B 脚本命令: TakeW 是否可省略 值范围 说明 物品 否 文本 装备名字或者物品ID 数量 是 数值 收回的数量 开关 是 数值 0=物品名字 1=唯一ID 将佩戴的指定装备放回包裹 TakeB A B 参数 释义 A 装备名字,ALL代表所有身上佩戴的装备 B 数量 将某个物品佩戴到身上指定位置 TakeON A B C 参数 释义 A 装备位置 B 装备名字或者物品序列号 C 0=物品名字 1=唯一ID (调用物品名字时可省略) 一键回收道具 TakeBagItem A B C D 脚本命令: TakeBagItem 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 文本 物品名字可多物品用符号分割 参数二 否 数值 一共回收的数量 参数三 否 数值 变量 保存实际回收的物品数量 参数四 是 数值 为空或者0为全部回收 1不回收有极品的装备 2只回收有极品的装备 参数五 是 数值 不填或者0 按名字 1=按唯一ID 参数一,多个物品用”|”分割 检测包裹满足条件的物品并返回数量! CheckQualifiedItems A B C D E 参数 释义 A 检测条件参数 B 检测符( > < = ) C 数值 D 返回数量(整数型变量) [可忽略] E 返回ID列表(字符型变量) [可忽略] [@示范] #IF CheckQualifiedItems STDMODE = 49 P1 CheckQualifiedItems SHAPE = 11 P2 #ACT SendMsg 5 你包裹stdmode为49的物品有<$STR(P1)>个! SendMsg 5 你包裹STDMODE为49 且 SHAPE为11的物品有<$STR(P2)>个! break -- 如果检测条件有多个,则是从最第一个满足条件后的所有物品,再进入第二个条件进行检测! -- 支持 CheckQualifiedItems VALUE(A) < 49 -- 支持 CheckQualifiedItems ITEMEXT(A) < 49 收取满足CheckQualifiedItems条件的物品 TakeQualifiedItems A 参数 释义 A 数量 [@示范] #IF CHECKQUALIFIEDITEMS STDMODE = 49 P1 CHECKQUALIFIEDITEMS SHAPE = 11 P2 #ACT TAKEQUALIFIEDITEMS 5 SENDMSG 5 收取了5个满足条件的物品! break 调整满足CHECKQUALIFIEDITEMS条件的物品 UPGRADEQUALIFIEDITEMS A B C D 参数 释义 A 数量 B 位置 C 操作符(+、-、=) D 数值 [@示范] #IF CHECKQUALIFIEDITEMS STDMODE = 49 CHECKQUALIFIEDITEMS SHAPE = 11 #ACT UPGRADEQUALIFIEDITEMS 2 274 = 1491559200 UPGRADEQUALIFIEDITEMS 2 275 = 1491562800 SENDMSG 5 你包裹里2个龙凤喜帖打印了时间戳! break 给予当前角色道具 GIVE A B C 参数 释义 A 物品名字 B 数量,至少为1 C 为1时,则给与当前玩家绑定物品 给物品时,获取最后一个物品的名字和序列号的变量保存位置 <$PARAM(10)> 物品序列号 <$PARAM(11)> 物品名字 获取物品属性参数说明 获取物品属性参数说明 使用$ItemInfo[A].B返回指定物品的指定属性 参数A:物品唯一ID或装备位置(0不返回,需要使用$UseItemMakeindex(0)代替) 参数B 释义 STDMODE 数据库物品类型 NAME 物品名称过滤数字 SHAPE 数据库字段 STDNAME 物品在数据库中的名称 WEIGHT 数据库字段 ANICOUNT 数据库字段 SOURCE 数据库字段 RESERVED 数据库字段 DURA 当前持久 DURAMAX 最大持久 LOOKS 数据库字段 AC1 防御下限 AC2 防御上限 MAC1 魔防下限 MAC2 魔防上限 DC1 攻击下限 DC2 攻击上限 MC1 魔法下限 MC2 魔法上限 SC1 道术下限 SC2 道术上限 NEED 数据库字段,佩戴需求 NEEDLEVEL 数据库字段,装备需要等级 NEEDAMBIT 所需境界(NEED为7时才有效) GLOOMPOINT 黑暗魔力 LOGLOOM(N) 黑暗属性下限N取值:6..10 HIGLOOM(N) 黑暗属性上限N取值:6..10 EVILNAME 心魔名称 EVILJOB 心魔职业 EVILAMBIT 心魔境界 EVILDC 心魔附加攻击下限 EVILDC2 心魔附加攻击上限 EVILMC 心魔附加魔法下限 EVILMC2 心魔附加魔法上限 EVILSC 心魔附加道术下限 EVILSC2 心魔附加道术上限 EVILAC 心魔附加防御下限 EVILAC2 心魔附加防御上限 EVILMAC 心魔附加魔防下限 EVILMAC2 心魔附加魔防上限 VALUE(A) 获取A属性位置的值,取值范围UPGRADEUSERITEM命令,0~21属性位置 ITEMEXT(A) 获取A属性位置的值,取值范围UPGRADEUSERITEM命令,22以上属性位置 VALUEEX(A) 获取A属性位置的值,取值范围UPGRADEUSERITEM命令,100以上属性位置 OVERLAP 神秘符石重叠个数,属性位置71 CUSTOM(A) 极品属性112-117取值 物品属性调整以及获取说明 物品属性调整说明 调整物品或装备属性 本命令用于调整某个装备或某个物品特定位置的属性 UPGRADEUSERITEM A B C D 命令参数 参数 解释 A 装备位置或物品序列号 B 属性位置 C 操作符号 + - = D 数值 E 数值 0或不填:刷新玩家属性 1:不刷新 刷新:修改属性后立即向客户端发送同步数据 不刷新:引擎内部属性生效,不向客户端发送同步数据 建议在同时执行多条属性调整时只在最后一次进行刷新,可省去不必要的封包以达到更流畅的游戏效果 重要注意事项请在使用本功能前务必详细阅读.否则将有可能带来严重后果: 物品对应的属性位置有所不同,需要注意! 当所需要升级的项链、手镯、戒指在DB数据库中因StdMode值的不同.而升级出来得到的结果也不同.所以使用者请按照以下属性变化列表进行详细设置.其中涉及的体力恢复、魔法恢复、毒物躲避、中毒恢复如升级成功.则“1”点属性表示为10% 属性位说明 装备属性位置新增六个属性性位 183-188为属性类型 189 - 194为属性值 可通过UpgradeUserItem调整这几个属性位置,183-188 支持属性类型47种 物品基础属性位置说明 装备位置 属性位置 衣服 0:防御下限 1:防御上限 2:魔防下限 3:魔防上限 4:攻击下限 5:攻击上限 6:魔法下限 7:魔法上限 8:道术下限 9:道术上限 11:Need 12:NeedLevel 20:当前持久 21:最大持久 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 武器 0:攻击下限 1:攻击上限 2:魔法下限 3:魔法上限 4:道术下限 5:道术上限 6:幸运 7:命中 8:诅咒 9:攻击速度(10:1) 10:武器升级状态(1为武器破碎、2为升级成功,无属性需自己添加) 11:Need 12:NeedLevel 20:当前持久 21:最大持久 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 勋章 0、1 防御 2、3 魔防 4、5 攻击 6、7 魔法 8、9 道术 11、12 佩戴需求、佩戴级别 14外观 20 当前持久 21 最大持久 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 254 调整勋章魔法躲避,只支持stdmode=30, shape=14的类型 [@示范] #ACT give 国庆勋章(战) 1 UPGRADEUSERITEM $PARAM(10) 11 = 5 //显示星星 UPGRADEUSERITEM $PARAM(10) 251 = 10 //显示命中 UPGRADEUSERITEM $PARAM(10) 254 = 80 //显示魔法躲避 87 = 1的时候显示为 HP 和 MP 并且不检测持久 项链 StdMode19: 1:魔法躲避 2:诅咒 3:幸运 StdMode20: 1:命中 3:躲避 StdMode21: 0:攻击速度+ 1:体力恢复 2:攻击速度- 3:魔法恢复 通用属性: 4:攻击下限 5:攻击上限 6:魔法下限 7:魔法上限 8:道术下限 9:道术上限 10:诅咒效果(无法取下) 11:Need 12:NeedLevel 20:当前持久 21:最大持久 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 头盔 0:防御下限 1:防御上限 2:魔防下限 3:魔防上限 4:攻击下限 5:攻击上限 6:魔法下限 7:魔法上限 8:道术下限 9:道术上限 10:诅咒效果(无法取下) 11:Need 12:NeedLevel 20:当前持久 21:最大持久 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 手镯 StdMode:24 1:命中 3:躲避 StdMode:26 0:防御下限 1:防御上限 2:魔防下限 3:魔防上限 通用属性: 4:攻击下限 5:攻击上限 6:魔法下限 7:魔法上限 8:道术下限 9:道术上限 10:诅咒效果(无法取下) 11:Need 12:NeedLevel 20:当前持久 21:最大持久 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 戒指 StdMode:22 0:防御下限 1:防御上限 2:魔防下限 3:魔防上限 StdMode:23 0:攻击速度+ 1:毒物躲避 2:攻击速度- 3:中毒恢复 通用属性: 4:攻击下限 5:攻击上限 6:魔法下限 7:魔法上限 8:道术下限 9:道术上限 10:诅咒效果(无法取下) 11:Need 12:NeedLevel 20:当前持久 21:最大持久 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 靴子、腰带 0:防御下限 1:防御上限 2:魔防下限 3:魔防上限 4:攻击下限 5:攻击上限 6:魔法下限 7:魔法上限 8:道术下限 9:道术上限 10:未知 11:Need 12:NeedLevel 20:当前持久 21:最大持久 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 护身符、宝石 祝福水晶: 0:防御下限 1:防御上限 2:魔防下限 3:魔防上限 StdMode:59 61:金原石 62:木原石 63:土原石 64:水原石 65:火原石 66:躲避原石 67:魔法躲避原石 68:命中原石 69:魔法命中原石 70:幸运原石 常规宝石、护符: 0:防御下限 1:防御上限 2:魔防下限 3:魔防上限 4:攻击下限 5:攻击上限 6:魔法下限 7:魔法上限 8:道术下限 9:道术上限 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 盾牌 0:防御下限 1:防御上限 2:魔防下限 3:魔防上限 4:攻击下限 5:攻击上限 6:魔法下限 7:魔法上限 8:道术下限 9:道术上限 11:品级 12:免伤比例 14:抵抗暴击 抵抗机率=random(全局几率)<3并且random(盾牌品级)<盾牌11号属性位品级 (全局几率、盾牌品级在选项-物品装备-行会盾牌 里设置) 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 魂珠 经典模式: 魂珠Stdmode=13, shape=1 ,Anicount=封闭后修炼值倒退千分比 ,SC=设置双倍暴击几率 0:防御下限 1:防御上限 2:魔防下限 3:魔防上限 4:攻击、魔法、道术下限(根据职业显示) 5:攻击、魔法、道术上限(根据职业显示) 11:调整封闭后所需五色晶石开启数量 12:品级 15:经验加成 22:修炼值(最大值65535) 72:蕴含修炼值 73:生命值 75:魂珠佩戴等级 76:魂珠当前经验 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 变量: $ITEMINFO[X].SOULBEADLEVEL // 获取品级 $ITEMINFO[X].SOULBEADHP // 获取生命 $ITEMINFO[X].SOULBEADCUREXP // 当前经验 $ITEMINFO[X].SOULBEADMAXEXP // 最大经验 $ITEMINFO[$PARAM(1)].VALUE(0) // 防御下限 $ITEMINFO[$PARAM(1)].VALUE(1) // 防御上限 $ITEMINFO[$PARAM(1)].VALUE(2) // 魔御下限 $ITEMINFO[$PARAM(1)].VALUE(3) // 魔御上限 $ITEMINFO[$PARAM(1)].VALUE(4) // 职业下限属性 $ITEMINFO[$PARAM(1)].VALUE(5) // 职业上限属性 面具 数据库持久初始应该设置为0: 0:防御下限 1:防御上限 2:魔防下限 3:魔防上限 4:攻击下限 5:攻击上限 6:魔法下限 7:魔法上限 8:道术下限 9:道术上限 11:品级 12:暴击几率 20:生命值 21:魔法值 201:追溯起源(UpgradeUserItem 序列号 201 来源 地图名) 圣灵武器 圣灵属性开关: 59:圣灵属性开关 (0为圣灵失效、1为物品绑定、2为圣灵开启、3为开启物品绑定+开启圣灵属性) 圣灵武器第一位置: 69:技能ID 70:技能威力 圣灵第二位置: 85: 技能ID 86 :技能威力 使用时必须先设置59位置=2才有效,否则无效! 武器的威力1点=3%; 调整物品数量、品质、次数 木材、猪肉、矿石: 20:当前品质 21:最大品质 祝福油罐: 20:当前使用次数 21:最大使用次数 神秘符石: 71:神秘符石重叠个数 圣灵精华: 20:圣灵精华数量 技能残章: 20:技能残章个数 三魂七魄: 20:灵石灵力(1000:1) 原石: 0:原石品阶 20:原石个数 绑定相关(59属性位置) UPGRADEUSERITEM $PARAM(10) 59 = 1 1 = 绑定 2 = 圣灵 3 = 圣灵绑定 4 = 破碎 5 = 绑定破碎 6 = 圣灵破碎 7 = 圣灵绑定破碎 巅峰龙魂水晶 UPGRADEUSERITEM $PARAM(10) 61 = 1 ;//调整星星显示 改变物品 UPGRADEUSERITEM $PARAM(10) 13 = 10104 ;//将物品变为数据库里另一个物品,最后一个参数为数据库的IDX 装备极品属性 属性位置: 112-117变量; 对应dc1 dc2 mc1 mc2 sc1 sc2 使用变量$ITEMINFO[X].CUSTOM(Y),Y=112…117获取以下各属性; 注意:黄色极品属性没有防御和魔防的属性位置 173 174 175 三个位置 做为上面极品属性的颜色值 0-255 客户端配置固定极品颜色:GameClinet.ini TipAddName=[极品属性] TipAddColor=254 脚本: UPGRADEUSERITEM 1 112 = 1 UPGRADEUSERITEM 1 113 = 2 UPGRADEUSERITEM 1 114 = 3 UPGRADEUSERITEM 1 115 = 4 UPGRADEUSERITEM 1 116 = 5 UPGRADEUSERITEM 1 117 = 6 UPGRADEUSERITEM 1 173 = 251 ;改变颜色 UPGRADEUSERITEM 1 174 = 213 ;改变颜色 UPGRADEUSERITEM 1 175 = 180 ;改变颜色 装备保险功能 新增装备属性位置180 装备保险开关 如果开启启动装备保险 或者 背包保险功能时 180值大于0的装备 物品将被人暴出时 该装备不会被暴出 同时触发QF中 [@DeadDrop] PARAM0=物品序列号 PARAM1=180值 PARAM2=杀死你对像的名字 强化加星 扩展UPGRADEUSERITEM 170 171 172三个装备位置 170 171星数最大为16 170 = 桔色星星 \res\private\force_ui\icon_star_04.png 171 = 红色星星 \res\private\force_ui\icon_star_05.png 172 = 装备名字后面 + 几 如 乌木剑+5 物品名字颜色 UPGRADEUSERITEM 195 = 物品名字颜色 [1-254] 地面外观编号 UPGRADEUSERITEM 属性位 196 = 地面外观编号 [1-65534] 此类型值操作符只支持=号 设置装备评级 198 = 职业(0-254) 199 =评级(0-65534) 用于给装备一个参考值,建议用于回收、自动佩戴等 调用自定义tips 176-179 调用tips说明文件 183-188调用对应tips 同时可以配置189-194分别对应183-188指向的值,如果配置属性,183-188就是需要的属性的属性位置 开启附加套装属性 属性位200=1 的装备将会开启 183 - 194 开启附加套装属性模式 路径Envir \ ItemSuitAttribute.txt 给装备附加特殊属性 位置16, 取值是对应特殊代码 实时调整装备内外观 极品位置: 165:调整物品shape值(外显外观) 166:调整物品looks(内观) 特殊属性位置 当StdMode=30的时候,属性位 87 = 1 表示不检测持久 神龙之魂 0:防御下限 1:防御上限 2:魔防下限 3:魔防上限 4:攻击下限 5:攻击上限 6:魔法上限 7:魔法下限 8:道术上限 9:道术下限 10:调整shape值 21:增加的血量上限 61:调整品级 62:调整吸血几率 63:调整命中 69:调整吸血值 器魂功能 装备属性位 203 = 器魂等级(0-255) 204 = 器魂经验(0-65535) 205 = 器魂类型(0-255) 目前此功能只支持显示 物品属性获取说明 变量:$ItemInfo[A].B 参数说明: 参数 释义 A 物品序列号 B 需要取出对应物品的对应变量(属性获取参数详细说明) B参数说明: 传送门:属性获取参数详细说明 物品数据库属性返回:$StdItem[A].B 参数 释义 A 物品名字 B 数据库字段名 包裹内物品属性$BagItem[A].B 参数 释义 A 物品在包裹的序号,从0开始 B (属性获取参数详细说明) 仓库内物品属性$StorageItem[A].B 参数 释义 A 物品在仓库的序号,从0开始 B (属性获取参数详细说明) 装备183-194极品属性位说明 装备属性位183-194说明 ValueEx(183) - ValueEx(188):返回属性类型 ValueEx(189) - ValueEx(194):返回对应的属性点数 189返回的是183属性增加的点数,例如:183=12 189=10 表示增加10点攻击上限 下面的属性两两一组(可以同时拥有6组属性): 183 <-> 189 184 <-> 190 185 <-> 191 186 <-> 192 187 <-> 193 188 <-> 194 [@增加装备属性] #IF TRUE #ACT UpgradeUserItem 1 183 = 1 UpgradeUserItem 1 189 = 10 Sendmsg 5 恭喜你身上的武器强化了新的属性生命值+10% 属性类型 类型 说明 1 生命值 + N% 例如 183=1 189=10 生命值增加10% 2 魔法值 + N% 和生命值相同 3 防御下限 + N 增加防御下限 1-254 4 防御上限 + N 增中防御上限 1-254 5 防御下限 + N% 增加防御下限百分比 6 防御上限 + N% 增加防御上限百分比 7 魔法防御下限 + N 增加魔法防御下限 8 魔法防御上限 + N 增加魔法防御上限 9 魔法防御下限 + N% 10 魔法防御上限 + N% 11 攻击下限 + N 12 攻击上限 + N 13 攻击下限 + N% 14 攻击上限 + N% 15 魔法下限 + N 16 魔法上限 + N 17 魔法下限 + N% 18 魔法上限 + N% 19 道术下限 + N 20 道术上限 + N 21 道术下限 + N% 22 道术上限 + N% 23 暴击机率 + N 24 命中 + N 25 躲避 + N 26 魔法命中 + N 27 魔法躲避 + N 28 抗性 + N 抵消受到组合、骑战技能的伤害 29 幸运 + N 30 诅咒 + N 31 中毒躲避 + N 32 中毒命中 + N 33 吸血 + N 34 伤害转移 + N 35 伤害反射 + N 36 减免对方物理防御 + N 37 减免对方魔法防御 + N 38 减免对方物理躲避 + N 39 减免对方魔法躲避 + N 40 双倍暴击 + N 41 免伤 + N 42 暴击免伤百份比 + N 43 魔法盾免伤 + N 44 嗜血反击 + N 45 嗜血防御 + N 46 穿透攻击下限 + N 攻击免伤数值 47 穿透攻击上限 + N 开启装备属性百分比 引擎-功能设置-引擎自定义-开启装备属性百分比计算公式 只有以下属性有效 属性类型 类型 5 防御下限 + N% 6 防御上限 + N% 9 魔法防御下限 + N% 10 魔法防御上限 + N% 13 攻击下限 + N% 14 攻击上限 + N% 17 魔法下限 + N% 18 魔法上限 + N% 21 道术下限 + N% 22 道术上限 + N% 新旧百分比属性区别 以攻击为例,角色本身攻击 1000,衣服和武器分别增加100%攻击 旧百分比属性最终=1000*(100%+100%)*(100%+100%)=4000 新百分比属性最终=1000*(100%+100%+100%)=3000 装备黑暗属性 装备黑暗属性 命令格式: UPGRADEUSERITEM A B C D 调整装备的黑暗属性和附魔属性 参数 说明 A 装备位置或者装备序列号 B 属性位置 C 操作符(+、-、=) D 值 属性位置取值: 值 说明 22 黑暗魔力 29 黑暗攻击下限 45 黑暗攻击上限 30 黑暗魔法下限 46 黑暗魔法上限 31 黑暗道术下限 47 黑暗道术上限 32 黑暗防御下限 48 黑暗防御上限 33 黑暗魔防下限 49 黑暗魔防上限 例: [@test] #ACT GIVE 裁决 1 UPGRADEUSERITEM $PARAM(10) 45 = 5 BREAK 取值说明: $ITEMINFO[A].B 参数 说明 A 装备序列号 B 取值参数: GLOOMPOINT 黑暗魔力 LOGLOOM(6) 黑暗攻击下限 LOGLOOM(7) 黑暗魔法下限 LOGLOOM(8) 黑暗道术下限 LOGLOOM(9) 黑暗防御下限 LOGLOOM(10) 黑暗魔防下限 HIGLOOM(6) 黑暗攻击上限 HIGLOOM(7) 黑暗魔法上限 HIGLOOM(8) 黑暗道术上限 HIGLOOM(9) 黑暗防御上限 HIGLOOM(10) 黑暗魔防上限 物品相关触发 物品使用触发 STDMODE = 0 的物品使用触发 当这类物品使用成后才会成功触发Qf功能脚本中的[@StdModeFunc+编号]标签 支持使用次数触发脚本的物品定义 Name StdMode Shape Looks DuraMax 超级冰泉圣水 37 200 798 200 物品说明 物品数据库中下列物品支持使用次数: - StdMode=0,除去药瓶类,双击均触发功能脚本[@StdModeFuncX] - StdMode=1,支持使用次数,不支持触发脚本 - StdMode=0 Shape=201,202 支持使用次数,不支持触发脚本 - StdMode=3,shape=16,17,201的 - StdMode=31 Anicount=254,255 - StdMode=36 - StdMode=37 Shape≠3(爱情树种),其他都可以 其中DuraMax是最大使用次数 - StdMode = 82 ,83 Shape =131物品 双击将触发功能脚本[@AppraisalItemX]脚本,X为物品AniCount值; - StdMode=37 Shape不为:2, 3, 4, 200, 202的物品,双击使用,执行QFunction-0.TXT中的[@StdModeFuncX],x是物品的AniCount值,每使用一次扣一点持久 - StdMode=36、46的物品,调用QFunction-0.TXT中的[@NewStdModeFuncX],X物品的AniCount,此类物品使用后不消失 **补充说明** 请注意修改物品库中的此类物品,不要把允许多次使用的物品的DuraMax设置为1 触发后减持久物品定义 Name StdMode Shape AniCount Looks DuraMax 飞来神石 37 17 995 941 20 物品说明 增加脚本命令: ChangeEatItemDura A B此命令不要GOTO或者CALL出去使用 参数 解释 A 操作符号,+,-,= B 值 - 作用:在物品触发脚本中,用来修改当前触发物品的持久 - StdMode=36的物品,除Shape=1(烟花)外,其他只要Anicount > 0的均触发脚本:QFunction-0.TXT中的[@NewStdModeFuncX],X=Anicount值 注意:脚本中不能没收这个物品,如果要没收,请使用脚本命令:ChangeEatItemDura = 0 - 附:StdMode=37或其他支持使用次数的物品触发脚本后,引擎自动对该物品持久-1,也不能在脚本中没收这个物品,如果要没收,请使用脚本命令:ChangeEatItemDura = 1 (引擎再-1,发现=0,则没收) - StdMode=37 Shape不为:2, 3, 4, 202的物品:双击使用,执行QFunction-0.TXT中的[@StdModeFuncX],x是物品的AniCount值,每使用一次扣一点持久 - 大类为46的物品,支持使用脚本 例 [@StdModeFunc996] #IF True #ACT ChangeEatItemDura - 1 SendMsg 7 触发成功,当前物品持久-1 Break 包月类物品定义 Name StdMode Shape Looks DuraMax 御兽天衣 49 22 885 30 御兽天袍 49 22 886 30 物品说明 StdMode=49 Shape为16, 17, 18, 22, 51, 52的物品是支持包月的物品 StdMode=49的物品,除Shape=51,52的外,开启后不允许丢弃,除非已经过了使用期(天或小时,此时为直接没收) 包时\包天类物品定义 包时类: Name StdMode Shape Looks DuraMax 双倍经验3小时 49 61 885 3 包天类: Name StdMode Shape Looks DuraMax 双倍经验包天卡 49 50 885 7 物品说明 - StdMode=49的物品,除Shape=51,52的外,开启后不允许丢弃,除非已经过了使用期(天或小时,此时为直接没收) - StdMode=49 Shape不为16, 17, 18, 22, 51, 52的物品是支持使用天数的物品,第一次使用后若干天内允许使用,超过指定天数再使用会收走。也触发QFunction-0.TXT中的[@StdModeFuncX],x是物品的AniCount值 - StdMode=49 Shape=61--80 为小时卡,DuraMax是开启后几小时内有效 其他为天数卡,DuraMax=天数 - 包天或包小时的物品,开启后使用时间到了可以丢弃(丢弃时系统直接没收),开启后不允许 视频教程传送门:包天包月触发 书籍触发 Name StdMode Shape Anicount Looks DuraMax 小火球 4 1 990 197 7 Name StdMode Shape Anicount Looks DuraMax 元神小火球 8 1 991 887 7 物品说明 双击技能书将触发功能脚本[@NewStdModeFuncX]字段,X表示 AniCount数值 例 [@NewStdModeFunc990] #ACT SENDMSG 7 触发成功 [@NewStdModeFunc991] #ACT SENDMSG 7 触发成功 丢弃\拾取触发 Name StdMode Shape Weight Anicount Looks 宝盒 50 0 3 50 303 物品说明 丢物品触发QFunction-0.txt中 [@DropItemX] 段,X值为物品的AniCount值; 拣物品触发QFunction-0.txt中 [@PickUpItemX] 段,X值为物品的AniCount值; 例 [@DropItem50] #ACT SENDMSG 7 你的宝盒掉了! [@PickUpItem50] #ACT SENDMSG 7 你捡起了宝盒! 拾取物品触发 说明 捡取物品触发功能脚本[@拾取物品]; 参数增加4个,$PARAM(21) ~ $PARAM(24) 分别表示如下含义: - $PARAM(21) -- 物品序列号ID - $PARAM(22) -- 物品名称 - $PARAM(23) -- 物品掉落状态(1 - 玩家掉落或者丢弃,10 - NPC掉落,大于10表示怪物掉落) - $PARAM(24) -- 物品掉落者的名字 - $PARAM(25) -- 物品掉落坐标X - $PARAM(26) -- 物品掉落坐标Y [@丢弃触发] 返回参数: - 此触发是在物品实际丢弃到地上前触发的,相当于丢弃前触发 - $PARAM(31) = 物品ID - $PARAM(32) = 物品名字 - $PARAM(33) = 丢弃状态(目前为固定值 后期扩展使用) - $PARAM(34) = 丢弃角色 - $PARAM(35) = 坐标X - $PARAM(36) = 坐标Y 例 [@拾取物品] #IF LARGE $PARAM(23) 10 #ACT SENDMSG 7 <$PARAM(21)> ----<$PARAM(22)>----<$PARAM(23)>----<$PARAM(24)> 视频教程传送门:物品丢弃与拾取触发 物品拖动触发 StdMode = 46 shape = 6 新增 QF [@物品拖动触发] 以及 双击触发 此类物品需要触发的话,数据库不可以勾选允许叠加 物品拖动触发参数说明 [@物品拖动触发] #SAY <$PARAM(29)> = 物品名字\ <$PARAM(30)> = 物品唯一ID\ <$PARAM(31)> = 拖动的物品名字\ <$PARAM(32)> = 拖动物品的唯一ID\ 怪物爆出物品触发 - 怪物爆出物品后触发机器人RobotManage.txt脚本! - 需要进行爆出触发的物品 请加数据库里的物品名字加入到`Envir\DropNameList.txt` - 如果该文本里存在的物品名字就将触发(货币类型物品掉落无法触发本功能) - 该文本修改过可以通过 引擎控制→重新加载→数据列表 重新加载数据 实例 [@_物品掉落触发] #IF True #ACT SendMsg 0 物品掉落触发 SendMsg 0 <$996(_物品掉落触发).0>|//地图ID SendMsg 0 <$996(_物品掉落触发).1>|//地图名字 SendMsg 0 <$996(_物品掉落触发).2>|//怪物DB数据库名字,比如通天教主1 SendMsg 0 <$996(_物品掉落触发).3>|//怪物名字(不包含数字) SendMsg 0 <$996(_物品掉落触发).4>|//物品名字(不包含数字) SendMsg 0 <$996(_物品掉落触发).5>|//物品DB数据库名字,比如命运1 SendMsg 0 <$996(_物品掉落触发).6>|//物品ID SendMsg 0 <$996(_物品掉落触发).7>|//玩家名字(包含行会名字,自定义称号) SendMsg 0 <$996(_物品掉落触发).8>|//物品掉落X坐标 SendMsg 0 <$996(_物品掉落触发).9>|//物品掉落Y坐标 SendMsg 0 <$996(_物品掉落触发).10>|//玩家原始名字 此物品ID 不可用$ItemInfo获取信息 也不可以用UPGRADEUSERITEM 修改属性信息 套装数据附加极品属性 极品属性触发套装数据库属性 176 177 178 179 默认支持调用套装数据 装备属性位置200 = 1的装备 183 - 194 开启附加套装属性模式 套装数据配置文件: Envir \ ItemSuitAttribute.txt 备注: 200 = 0的时候按原来 183 - 188 为属性类型 189 - 194 为属性值模式 200 = 1的时候 183 - 194 的值对应 Envir\ItemSuitAttribute.txt 读取套装数据库属性 扩展: 服务端 Envir \ ItemSuitAttribute.txt (此配置文件可通过加载数据列表 重新更新) 例如183 1 1 的意思就是 UPGRADEUSERITEM $PARAM(10) 183 = 1 对应套装数据库的第一条 属性的位置支持 183..194 ;属性的位置 属性的值 对应的套装属性(读取套装列表) 183 1 1 ;// 183 = 1 时 ,读取套装数据库内的 1号属性 184 3 2 ;// 184 = 3 时 ,读取套装数据库内的 2号属性 185 5 3 ;// 185 = 5 时 ,读取套装数据库内的 3号属性 186 7 4 ;// 186 = 7 时 ,读取套装数据库内的 4号属性 187 9 5 ;// 187 = 9 时 ,读取套装数据库内的 5号属性 [@bian] #IF TRUE #ACT ;开启读取套装数据库模式 UPGRADEUSERITEM 1 200 = 1 UPGRADEUSERITEM 1 183 = 1 给装备设置新名字 装备名称自定义 SetUseItemName Position NewName 本命令用于自定义玩家的装备名字,改名信息目前保存在“Envir\ItemNameList.txt”文本中,合区不会处理,所以尽量不要使用。 命令参数 参数 含义 Position 装备的位置或装备序列号; NewName 是新的装备的名字,如果为空则表示清除自定义名字(最大支持14个汉字) 视频教程传送门:装备更改名字 套装数据库参数设置 套装设置 1.先设置套装DB属性方案;在引擎加载套装数据库 2.在引擎上设置套装物品; 3.套装物品设置好以后,对应数据库的套装属性方案; 穿戴套装触发功能 套装带满生效触发功能脚本[@ID_SuiteOn] 套装带满失效触发功能脚本[@ID_SuiteOff] 其中ID为套装的序号; 例 [@0_SuiteOn] #ACT SENDMSG 7 蟠龙玄天套生效了! [@0_SuiteOff] #ACT SENDMSG 7 蟠龙玄天套失效了! 套装满足穿戴指定数量时触发 QFunction-0.txt[@套装ID_SuiteOn_条件数量] 带满套装不触发这个 需要在套装管理中设置属性方案。 比如序号2的套装共10件,你需要配置 当满足2件装备,触发几号属性方案,才会触发这个标签[@2_SuiteOn_2] [@套装ID_SuiteOff_条件数量]同理 [@2_SuiteOn_2] #IF True #ACT SendMsg 5 你套装2里2件装备穿戴触发标签 Break 套装不满足指定数量时触发 QFunction-0.txt[@套装ID_SuiteOff_条件数量] 装备穿戴触发说明 穿上或取下装备触发功能脚本QFunction-0.txt; 对应标签为[@TakeOnX]、[@TakeOffX]其中X是装备的位置; 说明 穿上衣服,则执行[TakeOn0],若在穿上衣服之前已经有了衣服,则会先执行[@TakeOff0] 在 [@TakeOffX]中,可以检测该位置当前装备(也就是要取下的装备) 在[ @TakeOnX]中,可以检测到新戴上的装备 增加穿戴装备触发QF脚本 [@TakeOnAll] 返回以下参数! $PARAM(0) //物品名字(数据库名字) $PARAM(1) //物品名字 $PARAM(2) //穿戴位置 增加取下装备触发QF脚本 [@TakeOffAll] 返回以下参数! $PARAM(0) //物品名字(数据库名字) $PARAM(1) //物品名字 $PARAM(2) //穿戴位置 $PARAM(3) // 返回取下装备ID 补充说明例如穿上衣服,则执行[TakeOn0],若在穿上衣服之前已经有了衣服,则会先执行- [@TakeOff0] 在[@TakeOffX]中,可以检测该位置当前装备(也就是要取下的装备) 在[@TakeOnX]中,可以检测到新戴上的装备 以上2种触发格式只能用其一,不能2种同时存在; 例 [@TakeOn0] #ACT SENDMSG 5 你穿上了衣服 [@TakeOff0] #ACT SENDMSG 5 你取下了衣服 数据库特殊套装设置 幻彩套装 Name Shape 幻彩项链 191 幻彩手镯 191 幻彩戒指 191 套装效果 全套加MaxHP,战士+20,法师+5,道士+8(官方设置值) 幻影套装 Name Shape 幻影头盔 192 幻影项链 192 幻影手镯 192 幻影戒指 192 套装效果 人物移动时,身后会留下影子。 天玄套装 Name Shape 天玄头盔 193 天玄项链 193 天玄手镯 193 天玄戒指 193 套装效果 招出来的宝宝是原来的等级上多加二级. 如果多带一个手镯或者戒指,招出来的宝宝多加三级. 如果多带一个手镯和一个戒指,招出来的宝宝多加四级. 另外天玄套装还有一个属性是增加毒符的功击力 补充说明 套装效果生效需要::天玄头盔一个、天玄项链一个、天玄手镯一个、天玄戒指一个 龙象套装 Name Shape 龙象项链 194 龙象手镯 194 龙象戒指 194 套装效果 能增大包裹负重最大值。 补充说明 套装效果生效需要::龙象项链一个,龙象手镯一个,龙象戒指一个 圣天系列 Name Shape 圣天头盔 39 圣天项链 39 圣天手镯 39 圣天戒指 39 圣天靴子 39 圣天腰带 39 套装效果 不同级别装备炼制成的圣天装备品级不同,属性不同。    圣天套装通过使用圣王精魄配以战神级装备、血煞级装备或蟠龙级装备炼制获得。    圣天套装隐藏属性:    1.反弹攻击伤害;    2.增加破盾、破击命中、增加魔法躲避。   注:炼制成功的圣王装备可继承原先装备隐藏属性。 补充说明 套装效果生效需要:圣天头盔、圣天项链、圣天腰带、圣天手镯、圣天戒指、圣天靴子。 圣魔系列 Name Shape 圣魔头盔 40 圣魔项链 40 圣魔手镯 40 圣魔戒指 40 圣魔靴子 40 圣魔腰带 40 套装效果 圣魔套装通过使用圣王精魄配以魔神级装备、魔雷级装备或蟠龙级装备炼制获得。   注:不同级别装备炼制成的圣魔装备品级不同。   圣魔套装隐藏属性:   1.提高佩带者生命上限;   2.增加魔法命中,魔法盾可减免更多伤害。 补充说明 套装效果生效需要:圣魔头盔、圣魔项链、圣魔腰带、圣魔手镯、圣魔戒指、圣魔靴子。 圣道系列 Name Shape 圣道头盔 41 圣道项链 41 圣道手镯 41 圣道戒指 41 圣道靴子 41 圣道腰带 41 套装效果 不同级别装备炼制成的圣道装备品级不同,属性不同。 圣道套装通过使用圣王精魄配以道神级装备、幽泉级装备或蟠龙级装备炼制获得。 圣道套装隐藏属性:   1.戴起全套,可召唤9级龙骨骷髅;   2.增加魔法躲避、增加伤害转移系数。  注:炼制成功的圣王装备可继承原先装备隐藏属性。 补充说明 套装效果生效需要:圣道头盔、圣道项链、圣道腰带、圣道手镯、圣道戒指、圣道靴子。 炙炎系列 Name Shape 炙炎头盔 42 炙炎项链 42 炙炎手镯 42 炙炎戒指 42 炙炎靴子 42 炙炎腰带 42 套装效果 装备6件炙炎套装,其隐藏属性即战士可使用10秒时间的“地狱烈焰”; 装备全套8件炙炎套装,其隐藏属性是玩家角色攻击力为1.5倍。 补充说明 套装效果生效需要:炙炎头盔、炙炎项链、炙炎腰带、炙炎手镯、炙炎戒指、炙炎靴子。 魔炎系列 Name Shape 魔炎头盔 43 魔炎项链 43 魔炎手镯 43 魔炎戒指 43 魔炎靴子 43 魔炎腰带 43 套装效果 装备6件魔炎套装,可使用10秒时间的“地狱烈焰”范围3x3,伤害其血量5%(无视防御),并10秒内受灼烧效果,每秒伤害其血量1% 装备全套8件魔炎套装,其隐藏属性是玩家角色每次攻击伤害增加其血量的8%,所受灼烧伤害不变. 补充说明 套装效果生效需要:魔炎头盔、魔炎项链、魔炎腰带、魔炎手镯、魔炎戒指、魔炎靴子。 灵炎系列 Name Shape 灵炎头盔 44 灵炎项链 44 灵炎手镯 44 灵炎戒指 44 灵炎靴子 44 灵炎腰带 44 套装效果 装备6件灵炎套装,可使用10秒时间的“地狱烈焰”范围3x3,伤害其血量5%(无视防御); 装备全套8件灵炎套装,其隐藏属性是玩家角色每次攻击伤害增加其血量的8%,所受灼烧伤害不变。 补充说明 套装效果生效需要:灵炎头盔、灵炎项链、灵炎腰带、灵炎手镯、灵炎戒指、灵炎靴子。 海底世界套装 怒涛\镇海\凌波套 Name Shape 战士仙品 66 法师仙品 67 道士仙品 68 战士凡品 69 法师凡品 70 道士凡品 71 战士上品 72 法师上品 73 道士上品 74 战士极品 75 法师极品 76 道士极品 77 3大套装技能 1395;怒狂降魔杵;5;64;100;0;0;0;1161;32000;0;3;0;0;15;45;0;0;0;0;0;0;0;55;0;0;79;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;10000;0;0 1402;圣武天战甲;10;25;62;0;0;0;1034;40000;12;20;12;14;5;6;0;0;0;0;0;0;0;55;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;300000;0;0 1403;圣武天战袍;11;25;62;0;0;0;1035;40000;12;20;12;14;5;6;0;0;0;0;0;0;0;55;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;300000;0;0 1396;幻龙风雷鞭;5;65;30;0;0;0;1162;15000;0;0;0;0;6;16;5;15;0;0;0;0;0;55;0;0;80;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;10000;0;0 1404;雷神绝魔袍;10;26;21;0;0;0;1036;28000;11;19;13;16;0;0;5;9;0;0;0;0;0;55;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;300000;0;0 1405;雷神绝魔衣;11;26;21;0;0;0;1037;28000;11;19;13;16;0;0;5;9;0;0;0;0;0;55;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;300000;0;0 1397;清心碧玉笛;5;66;35;0;0;0;1163;25000;5;0;0;0;15;25;0;0;6;19;0;0;0;55;0;0;81;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;10000;0;0 1406;九幽灵道袍;10;27;37;0;0;0;1038;32000;15;22;12;14;0;0;0;0;7;8;0;0;0;55;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;300000;0;0 1407;九幽灵道衣;11;27;37;0;0;0;1039;32000;15;22;12;14;0;0;0;0;7;8;0;0;0;55;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;300000;0;0 仓库功能 把背包物品放入仓库 AddStorageItem 参数一 脚本命令: AddStorageItem 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 数值 物品唯一ID 把仓库物品放回背包 DelStorageItem 参数一 脚本命令: DelStorageItem 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 数值 物品唯一ID 获取仓库物品序列号 $STORAGEITEM[] 或者 $STORAGEITEM() 用法与 $ITEMINFO 一样 $STORAGEITEM[位置/唯一ID].参数(参数参考$ITEMINFO) 检测仓库物品 脚本命令: CheckStorageItems 是否可省略 值范围 说明 物品名称,数量&物品名称,数量 否 文本 需要批量检测的物品名称和数量,也可兼容传奇的写法 物品名称#数量&物品名称#数量 是否检测绑定 否 数值 0/1/2(0=不检测 1.绑定 2.非绑定) 决定参数一是否是名字或者是唯一ID 是 数值 目前只有0 其他不用填 主要是为了兼容传奇 判断逻辑 是 数值 0 = 且的关系 所有条件必须成立 1=或的关系 其中一个条件成功了就行 变量名 是 文本 判断逻辑=1时,其中一个条件成功的这类型 会返回第一组物名字以及数量方便操作 返回格式为 $996(变量名).Name $996(变量名).Num $996(变量名).MakeIndex 物品唯一ID 批量收走道具 脚本命令: TakeStorageItems 是否可省略 值范围 说明 物品名称,数量&物品名称,数量 否 文本 物品名称和数量,也可兼容传奇的写法 物品名称#数量&物品名称#数量 存入变量 否 文本 判断拿走的物品是否有绑定的状态 0.非绑定 1.绑定 决定参数一是否是名字或者是唯一ID 是 数值 目前只有0 其他不用填 主要是为了兼容传奇脚本格式 填0或空 按之前 是 数值 0或空则按之前收取方式收取 填1表示优先收走绑定的 遍历仓库物品 脚本命令: LoopStorageItems 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 文本 标签名 参数二 否 文本 变量(保存返回的物品Index) 脚本示例: [@遍历包裹演示] #IF True #ACT LoopStorageItems @遍历仓库中 S$仓库物品MakeIndex [@遍历仓库中] #IF True #ACT sendmsg 5 <$STR(S$仓库物品MakeIndex)> 极品属性转移 CopyItem 脚本命令: CopyItem 是否可省略 值范围 说明 源装备唯一ID 否 数值 需要转移属性的原装备唯一ID 或 身上装备位置 目标装备唯一ID 否 数值 需求接收属性的装备唯一ID 属性位 否 数值 需要转移的属性位 可以单属性位 170 可以多条如 170,171,172 也可以全部填 ALL 是否复制持久 是 数值 在属性位为ALL 不填 默认是不转移持久 0=不转移 1=转移 是否清除原属性 是 数值 0=不清除原属性 1=清除原属性 不填默认=1 复制极品属性时请注意物品类型 ,不同类型 极品是不同用途的,请大家尽量在相同的类型的装备进行转移 该命令可用于,继承属性 洗练属性等功能 参数一使用身上装备时,需要写装备位置,比如武器填1;使用背包物品时,填写物品唯一ID 检测道具规则 CheckSpCode 参数一(物品SpCode码 或者 物品属性-Reserved) 参数二(禁止规则类型/物品属性编码) 禁止规则类型说明 - 此规则对应 物品数据库里的 SpCode的值 禁止制造 = 0; 禁止交易 = 1; 禁止丢弃 = 2; 禁止取下 = 3; 禁止存仓 = 4; 禁止摆摊或拍卖 = 5; 禁止升级 = 6; 禁止普通修理 = 7; 禁止特殊修理 = 8; 禁止冰泉圣水 = 9; 禁止本体穿戴 = 10; 禁止元神穿戴 = 11; 禁止红名穿戴 = 12; 禁止放入元神包裹 = 13; 禁止放入宠物包裹 = 14; 禁止包裹爆出 = 15; 禁止身上爆出 = 16; 禁止出售 = 17; 禁止命名 = 18; 禁止极品 = 19; 禁止清理 = 20; 禁止附魔 = 21; 禁止放入灵犀宝盒 = 22; 禁止重复捡取 = 23; 禁止范围拾取 = 24; [@禁止规则类检测] #IF CheckSpCode <$ItemInfo[1].SpCode> 1 #ACT SendMsg 5 你身上的武器所属物品规则-禁止交易 物品属性 Reserved 类型说明 死亡身上必掉 =0 死亡包裹必掉 =1 下线掉落 =2 上线消失 =3 死亡消失 =4 宝盒物品 =5 不掉持久 =6 过地图必掉 =7 可自动叠加 =8 [@物品属性类检测] #IF CheckSpCode <$ItemInfo[1].ReServed> 2 #ACT SendMsg 5 你身上的武器的物品属性-下线掉落 限时装备功能 1、设置限时物品 [@设置限时物品] #IF TRUE #ACT Give 天魔战甲 1 UPGRADEUSERITEM $PARAM(10) 206 = <$FORMULATION[<$DATETIMETOLONG(<$DATETIME>)>+10]> SENDMSG 5 到期时间:<$ITEMINFO[$PARAM(10)].Valueex(206)> ;$PARAM(10) 这里是唯品唯一ID ;206为固定值,用于设置装备限时时长 ;<$DATETIMETOLONG(<$DATETIME>)> 获取当前时间戳 ;+10 表示限时装备有效时长为10秒,命令执行成功后就开始计时 BREAK 2、!Setup.txt [Setup] Xs_TakeItem 控制到期是否自动回收物品 0不回收 1回收 默认0 3、QF脚本触发 [@Pre_TakeXsItem] #IF True #ACT SENDMSG 5 限时装备回收前-物品唯一ID:<$996(XsItem).itemidx> ;STOP BREAK [@TakeXsItem] #IF True #ACT SENDMSG 5 限时装备回收完成-物品唯一ID:<$996(XsItem).itemidx> BREAK [@XsItem] ;使用限时物品触发 #IF True #ACT ;装备位置为-1时表示无效 SENDMSG 5 限时装备即将到期-装备位置:<$996(XsItem).where> SENDMSG 5 物品唯一ID:<$996(XsItem).itemidx> SENDMSG 5 物品到期时间戳(秒):<$996(XsItem).DQTime> ;STOP 穿戴或使用物品可中断 BREAK 遍历包裹物品 脚本命令:LoopBagItems 参数1 参数2 脚本命令: LoopBagItems 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 文本 标签名 参数二 否 文本 变量(保存返回的物品Index) 脚本示例: [@遍历包裹演示] #IF True #ACT LoopBagItems @遍历包裹中 S$物品MakeIndex [@遍历包裹中] #IF True #ACT sendmsg 5 <$STR(S$物品MakeIndex)> 背包物品的批量勾选 脚本命令:SelectBagItems 命令格式:SelectBagItems 参数一 参数二 参数一:操作符(+-=) 参数二:物品id列表|勾选图片素材编号(3号包内,|后可省略使用默认素材) 物品id列表多个时使用逗号","隔开 勾选模式下点击包裹物品会触发QFunction-0.txt中的 [@SelectBagItems]并返回参数: $996(SelectBagItems).1:物品唯一id 省略参数一 表示取消勾选状态: #ACT SelectBagItems SendMsg 5 取消勾选 Break 示例: ---Npc脚本--- ;勾选包裹所有物品 [@LoopBagItems] #IF True #ACT Mov s$SelectBagItems LoopBagItems @SelectItem n$MakeIndex Break [@SelectItem] #IF True #ACT Inc s$SelectBagItems ,<$Str(n$MakeIndex)>, Break [@SelectItem_End] #IF True #ACT SelectBagItems = $Str(s$SelectBagItems) Break ---QFunction-0.txt--- ;点击物品勾选/取消勾选 [@SelectBagItems] #IF pos $Str(s$SelectBagItems) ,<$996(SelectBagItems).1>, #ACT ReplaceText s$SelectBagItems ,<$996(SelectBagItems).1>, SelectBagItems - $996(SelectBagItems).1 SendMsg 5 取消勾选<$ItemInfo[<$996(SelectBagItems).1>].StdName>(ID:<$996(SelectBagItems).1>) Break #ELSEACT Inc s$SelectBagItems ,<$996(SelectBagItems).1>, SelectBagItems + $996(SelectBagItems).1 SendMsg 5 添加勾选<$ItemInfo[<$996(SelectBagItems).1>].StdName>(ID:<$996(SelectBagItems).1>) Break 范围拾取 自动拾取命令:PICKUPITEMS 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数说明: 脚本命令: PICKUPITEMS 是否可省略 值范围 说明 X坐标 否 数值 X坐标 Y坐标 否 数值 Y坐标 范围 否 数值 以坐标为中心的拾取范围 延迟 否 数值 延迟拾取时间,至小值500 拾取列表 是 数值 0或者不填=全部拾取 1=根据客户端拾取列表拾取 预留 是 数值 预留 重置 是 数值 0=允许立刻重置 1=在当前执行完前,再执行无效 修改地面物品属性 命令新增UpgradeMapItems A B C D E F G 修改地面物品属性 参数说明: 脚本命令: UpgradeMapItems 是否可省略 值范围 说明 地图ID 否 文本 物品所在地图编号 物品坐标X 否 数值 物品所在坐标X 物品坐标Y 否 数值 物品所在坐标Y 物品序列号 否 数值 MakeIndex 属性类型 否 数值 属性类型和UpgradeUserItem一样 操作符 否 数值 + - = 值 否 数值 值 给回城石记录指定回城点 给回城石记录指定回城点 扩展ChoosePos 命令 脚本命令: ChoosePos 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 文本 地图编号 参数二 否 数值 坐标X 参数三 否 数值 坐标Y 参数四 是 数值 物品序列号,如果不填则弹出放取框放入回城石 物品自定义变量 注意:谨慎使用,不要所有装备都上装备变量, 引擎内存会占用非常大,不要所有物品都加上装备变量, 有用再加, 否则后期 合区无法正常 装备数值型自定义变量赋值 脚本命令: SetItemInt 是否可省略 值范围 说明 物品唯一ID 否 数值 物品唯一ID 变量名 否 文本 装备变量名称 操作符 否 符号 +,-,= 变量值 否 数值 需要保存的数值 自动保存 是 数值 0=不保存, 1=保存, 默认=0 自动推送客户端 是 文本 0=不推送, 1=推送客户端, 默认=0 [@测试用的+++] #act SetItemInt <$USEITEMMAKEINDEX(1)> 测试用的 + 1 1 1 SENDMSG 7 测试用的:<$ITEMINFO[<$USEITEMMAKEINDEX(1)>].DIYVALUE(测试用的)> 装备字符型自定义变量赋值 脚本命令: SetItemStr 是否可省略 值范围 说明 物品唯一ID 否 数值 物品唯一ID 变量名 否 文本 装备变量名称 操作符 否 符号 +,= 支持文本相加 变量值 否 文本 需要保存的文本 自动保存 是 数值 0=不保存, 1=保存, 默认=0 自动推送客户端 是 文本 0=不推送, 1=推送客户端, 默认=0 [@文本] #act SetItemStr <$USEITEMMAKEINDEX(1)> 测试另一个用的 = 一二三四 1 1 SENDMSG 7 测试另一个用的:<$ITEMINFO[<$USEITEMMAKEINDEX(1)>].DIYVALUE(测试另一个用的)> 装备自定义变量返回 $ITEMINFO[唯一ID].DIYVALUE(装备变量) 客户端TIPS显示:$ITEMDIY(装备变量) 装备批量回收脚本 配置文件:..\Mir200\Envir\Data\cfg_Recycling.xls 脚本命令: Recycling 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 文本 分组编号列表, 用“,”分割 参数二 否 文本 字符型变量名, 返回每一组的回收产出,用“|”分割 参数三 是 数字 0=整合返回的奖励数量, 1=不整合 参数四 是 文本 字符型变量名,返回 每组 成功回收几次 #act mov S0 Recycling 测试一套 S0 0 S1 SENDMSG 7 <$STR(S0)>|<$STR(S1)> 扩展回收脚本 在地上产生物品 在地上产生一个物品 DropItemDown A B C D E 命令参数 参数 含义 A 物品名称 B 物品数量 C M(x,y,N) 地图编号(X坐标,Y坐标,范围) D 冻结时间 E 0 任何人捡取 1 脚本执行人捡取 2 任何人不可以捡取 角色唯一id=只有这个角色可以捡 F 是否触发@_物品掉落触发 G 怪物唯一id,设置物品掉落者 命令说明 在指定的地图坐标一定范围内产生一定数量的物品。 使用示例 [@当前坐标刷] #ACT DROPITEMDOWN 金条 1 <$M>(<$X>,<$Y>,5) 60 2 [@固定坐标刷] #ACT DROPITEMDOWN 金条 1 0(330,330,5) 60 0 GM命令 @MakeDrop 物品名 数量 类型(0=无主谁都可以捡 1=只有自己可以捡 2=谁都不能捡时间过了才可以捡) 视频教程传送门:在地上产生物品 关键字:地面 地上 刷出 产生 生成 爆出 暴出 拾取 冻结 冷却 添加技能 添加技能 AddSkill SkillName [SkillLevel(0-15)] 命令参数 参数 含义 SkillName 技能名称 SkillLevel(0-15) 学习的技能等级.可选参数.默认为0 命令说明 本命令用于给当前玩家学习一个技能 使用示例 [@AddSkill] #IF True #ACT AddSkill 雷电术 Break 调整技能等级 调整技能等级 SkillLevel SkillName Type SkillLevel(0-15) 命令参数 参数 含义 SkillName 技能名称 Type 操作符号.可选+、-、= SkillLevel(0-15) 学习的技能等级 命令说明 本命令用于调整当前玩家指定技能的等级 使用示例 [@SkillLevel] #IF True #ACT SkillLevel 雷电术 = 7 Break 删除指定技能 删除指定技能 DelSkill SkillName 命令参数 参数 含义 SkillName 技能名称 命令说明 本命令用于删除当前玩家指定的技能 使用示例 [@DelSkill] #IF True #ACT DelSkill 雷电术 Break 使用脚本设置技能快捷键 增加脚本命令 SetSkillKey 设置技能快捷键 脚本命令: SetSkillKey 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 数值或文本 技能ID或者技能编号 参数二 否 数值 技能快捷键编号 按键编号说明 按键编号说明 技能编号 普攻键 48 按键1 49 按键2 50 按键3 51 按键4 52 按键5 53 按键6 54 按键7 55 按键8 56 手游普攻设定 普攻技能编号 10101 [@示范] #IF TRUE #ACT SetSkillKey 10101 48 SENDMSG 5 你成功设定好普攻到48的键位 break 删除非当前玩家职业的所有技能 删除非当前玩家职业的所有技能 DelNoJobSkill 无命令参数 命令说明 本命令用于删除非当前玩家职业的所有技能 使用示例 [@DelNoJobSkill] #IF True #ACT DelNoJobSkill Break 删除所有技能 删除所有技能 ClearSkill 无命令参数 命令说明 本命令用于删除当前玩家的所有技能 使用示例 [@ClearSkill] #IF True #ACT ClearSkill Break 调整指定技能修炼经验 调整指定技能修炼经验 CHANGESKILLEXP A B C 参数 解释 A 技能名字 B 操作符 + - = C 数值 命令说明 本命令用于调整玩家的技能的修炼经验 使用示例 [@Skillexp] #IF True #ACT CHANGESKILLEXP 烈火剑法 + 100 Break 脚本释放技能 参数说明: 脚本命令: ReleaseMagic 是否可省略 值范围 说明 技能ID 否 数值 技能ID 需要角色本身学习了这个技能 类型 否 数值 填0,为了兼容传奇命令所留 技能等级 否 数值 技能等级(最多三级) 目标 否 数值 技能对像: 1=攻击目标,0=自身(暂无效) 动作 否 数值 是否显示施法动作: 0=不显示 1=显示 无特效无动作 否 数值 1=无特效无动作 毒的类型 否 数值 中毒类型: 1=绿毒,2=红毒 让当前玩家后退 BackStep A B C 执行的对像支持倒退 参数说明: 脚本命令: BackStep 是否可省略 值范围 说明 怪物ID 否 数值 怪物ID可以通过@ATTACK 中 <$996(ATTACK).ID>获取 方向 否 数值 0-7 8代表自动计算后退的方向 格数 否 数值 需要击退格数 被推前触发 Qfcuntion-0 @CanPushed 可以用 Return进行推动控制 0=不推动 1=推动 2=按引擎逻辑判断 [@CanPushed] #IF TRUE #ACT SENDMSG 7 <$996(CanPushed).magicid>|返回推动技能ID 如果非技能推动 返回 0 SENDMSG 7 <$996(CanPushed).name>|推动人员 SENDMSG 7 <$996(CanPushed).userid>|推动人userid SENDMSG 7 <$996(CanPushed).x>|推动人坐标X SENDMSG 7 <$996(CanPushed).y>|推动人坐标Y SENDMSG 7 <$996(CanPushed).master>|推动人的主人名字 SENDMSG 7 <$996(CanPushed).type>|0=怪物 1=玩家 [@CanPushed] #IF TRUE #ACT RETURN 0 SENDMSG 5 哇别人推不动我了 [@CanPushed] #IF TRUE #ACT RETURN 1 SENDMSG 5 哇谁都可以推动我了 [@CanPushed] #IF TRUE #ACT RETURN 2 SENDMSG 5 哇引擎说谁可以推,谁就可以推 怪物相关命令整理 脚本命令刷怪说明 脚本控制刷怪: 方式一: MonGenEx 参数一 参数二 参数三 参数四 参数五 参数六 参数七 参数八 参数九 参数十 参数十一 参数 解释 参数一 地图号 参数二 坐标X 参数三 坐标Y 参数四 怪物名字 参数五 范围 参数六 数量 参数七 攻击倍数 (可省略) 参数八 防御陪数 (可省略) 参数九 行走速度 (可省略) 参数十 攻击速度 (可省略) 参数十一 0=溜达,1=不溜达 24.11.01.01.018 调整 MonGenEx 参数4,支持怪物改名,格式:DB怪物名|展示名称 MONGENEX L006 25 25 测试怪|新的名字 5 1 24.11.01.01.018 调整 MonGenEx 参数4,支持怪物改名,格式:DB怪物名|展示名称 MONGENEX L006 25 25 测试怪|新的名字 5 1 方式二: PARAM1 A PARAM2 B PARAM3 C MonGen D E F G H 参数 解释 说明 A 地图编号 $M表示当前地图编号 B 坐标X $X表示当前地图X C 坐标Y $Y表示当前地图Y D 怪物名字 E 数量 F 范围 G 怪物新名字 可省略 H 怪物寿命 可省略,单位:天 方式三: MISSION A B C PARAM1 D PARAM2 E PARAM3 F PARAM4 G MOBPLACE H I J K L 参数 解释 说明 A 地图编号 设置怪物集结点地图编号,表示后面刷出的怪物将向这个设置地图坐标点移动 B 坐标X 设置怪物集结点地图坐标X C 坐标Y 设置怪物集结点地图坐标Y D 坐标X 设置刷出的怪坐标X E 坐标Y 设置刷出的怪坐标Y F 数量 G 范围 H 怪物原始名字 I 显示的新名字 J 主人名字 K 刷出血量 L 标识ID(用于组队押镖) 补充说明:本命令用于设置怪物攻城 怪物相关操作 检测怪物相关 检测某地图中是否存在有指定怪物 CHECKMONPOS A B 参数 含义 A 怪物名称 B 地图编号 $PARAM(31) 返回记录第一只怪物X坐标 $PARAM(32) 返回记录第一只怪物Y坐标 命令说明 检测怪物某地图中是否存在有指定怪物,有则返回怪物坐标; 检测指定范围内怪物数 CHECKRANGEMONCOUNT A B C D E F 参数 含义 A 地图代码 B 坐标X C 坐标Y D 范围 E 判断符< > = F 数量 命令说明 检测指定范围内怪物数 检测地图怪物数量(>,<,=) CHECKMAPMONCOUNT A B C 参数 含义 A 地图代码 B >、<、= C 数量 命令说明 检测地图怪物数量 检查指定地图、是否存在指定名字指定数量条件的怪物,包括宝宝 CHECKMAPMONNAMECOUNT A B C D E F 参数 是否可省略 值范围 说明 A 是 数值 地图号 B 是 数值 坐标x,范围小于1时,则检测全地图 C 是 数值 坐标y,范围小于1时,则检测全地图 D 是 数值 范围 E 是 数值 怪物名字 F 是 数值 检测符 > < = G 是 数值 检测数量 命令说明 检查指定地图、是否存在指定名字指定数量条件的怪物,包括宝宝 参数四为0时检测范围为全地图 检查指定地图、是否存在指定名字指定数量条件的怪物,不包括宝宝 CHECKMAPMONNAMECOUNTEX A B C D E F G 参数 是否可省略 值范围 说明 A 是 数值 地图号 B 是 数值 坐标x,范围小于1时,则检测全地图 C 是 数值 坐标y,范围小于1时,则检测全地图 D 是 数值 范围 E 是 数值 怪物名字 F 是 数值 检测符 > < = G 是 数值 检测数量 命令说明 检查指定地图、是否存在指定名字指定数量条件的怪物,不包括宝宝 玩家与NPC之间的 X Y 坐标都必须同时达到所检测条件才返回真,否则返回假; 参数四为0时检测范围为全地图 检测地图怪物数量 CHECKMONMAP A B 参数 是否可省略 值范围 说明 A 否 数值 地图号 B 否 数值 数量 命令说明 检测地图怪物数量 设置怪物相关 召唤一个指定等级、颜色的怪物作为当前玩家的宝宝 RECALLMOB A B C D E 参数 含义 A 怪物数据库的名称 B 怪物等级(取值0….7) C 叛变时间(单位分钟) D 自动变色(0-不自动变色.且需要设置参数Color;1-自动变色) E 怪物颜色(取值1…7) 命令说明 召唤一个指定等级、颜色的怪物作为当前玩家的宝宝 [@RecallMob] #IF True #ACT RecallMob 神兽 7 30 1 Break 设置道士”强化骷髅术”技能召唤的怪物名称和等级 SETBONENAME A B 参数 含义 A 怪物名字 B 等级(可忽略,忽略则使用技能等级) 命令说明 设置道士”强化骷髅术”技能召唤的怪物名称和等级 清除怪物集中点 CLEARMISSION 命令说明 无参数,清除怪物集中点 设置怪物集结点 MISSION A B C 参数 含义 A 地图号 B 坐标X C 坐标Y 命令说明 设置怪物集结点,表示后面刷出的怪物将向这个设置坐标点移动集中 在指定的地图和坐标范围刷指定数量的怪物 MONGENEX A B C D E F 参数 含义 A 地图号 B 坐标X C 坐标Y D 怪物名字 E 范围 F 数量 命令说明 在指定的地图和坐标范围刷指定数量的怪物 清理地图怪物 CLEARMAPMON A B C 参数 含义 A 地图编号 B 怪物名字(可忽略,忽略则清除该地图所有的怪物) C 是否支持镖车(0=不支持 1=支持 默认:0) 命令说明 清理地图怪物 调用数据库中的怪物爆率 OPENITEMBOX A B C D E 参数 是否可省略 值范围 说明 A 否 数值 怪物名字 B 否 数值 地图号 C 否 数值 坐标x D 否 数值 坐标y E 是 数值 物品状态(0:仅执行脚本的玩家可拾取,1:全体玩家可拾取 命令说明 调用数据库中的怪物爆率,物品会散落在触发该脚本的玩家身边 [@Label] #IF True #ACT OpenItemBox 阿修罗神 0 342 356 1 Break 清理指定地图的怪物尸体 CLEARMAPBODY A 参数 含义 A 地图编号 命令说明 清理指定地图的怪物尸体 怪物自定义称号 脚本命令: AddFh 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 数值 顶戴花翎(头顶封号) 所处的位置 参数二 否 数值 图包编号 ( 例:Texture1.wpf内的INTERFACE项 则此处参数填写为3 ) 参数三 否 数值 素材编号 ( 选择的素材在参数2图包编号内的位置 ) 参数四 否 数值 当前素材显示的X坐标 参数五 否 数值 当前素材显示的Y坐标 参数六 是 文本 HUM,NPC,MON (可忽略,默认为角色,NPC代表是展示为当前点击NPC身上的封号) 注意:不要大量怪物使用顶戴花翎,会给游戏带来太多的负担 想支持怪物顶戴花翎的时候,请在 MonGenEx MonGen MOBPLACE 后使用,创建怪后再用AddFH 这次刷出来的新怪全部都带你设定的顶戴花翎 怪物相关功能 [+] 统一怪物受伤动作开关到 引擎 - 选项 - 功能设置 - 引擎自定义 - 开启攻击怪物后仰 暂时只有PC有后仰 [+] 怪物归属计算新模式 选项 - 功能设置 - 引擎自定义 - 关闭毒持续伤害占怪物归属 [+] 引擎 - 人物相关设置 - 引擎自定义 - 怪物血量显示上限;如果设定为0 所有怪物被攻击后将显示出真实血量 怪物攻城脚本 功能: 实现由脚本控制怪物攻城。 格式: 怪物集中位置,怪物会自动向此位置集中 MISSION 地图名 座标X 座标Y PARAM1 X ;刷新怪物座标X PARAM2 Y ;刷新怪物座标Y PARAM3 数量 ;刷新怪物数量 PARAM4 范围 ;刷新怪物范围 MobPlace 怪物名称 ;刷新怪物名称 [@MobMission] #if #act MISSION 3 330 330 PARAM1 360 PARAM2 340 PARAM3 10 PARAM4 5 MOBPLACE 尸霸 CLEARMISSION 无参数,清除怪物集中点 moba模式说明 怪物RACE 255 LOL塔模式 不会行走 定点攻击 增加以下脚本命令为适应LOL模式 命令: LOL 开启LOL模式 命令: CAMP 阵营(0-255) 命令: LOLMISSION 地图名 坐标X 坐标Y //用于设置小兵到达的最后坐标 命令: LOLMOB 怪物名字 阵营(0-255) 用法: [@LOL模式] #IF TRUE #ACT LOLMISSION dengdai 38 26 ;怪物集中点 PARAM1 54 ;刷出坐标 PARAM2 42 ;刷出坐标 PARAM3 6 ;数量 PARAM4 2 ;范围 LOLMOB LOL小兵 2 LOLMISSION dengdai 38 26 ;怪物集中点 PARAM1 54 ;刷出坐标 PARAM2 42 ;刷出坐标 PARAM3 1 ;数量 PARAM4 1 ;范围 LOLMOB LOL炮 1 参数有错误先别用 召唤怪物作为宝宝 召唤宝宝命令 RecallMob MonsterName MonsterLevel(0-7) Time(Min) AutoChangeColor(0/1) [Color(1-7)] 命令参数 参数 含义 MonsterName 怪物名称 MonsterLevel(0-7) 怪物等级 Time(Min) 叛变时间.单位为分钟 AutoChangeColor(0/1) 0:不自动变色.且需要设置参数Color 1:自动变色 Color(1-7) 怪物颜色 NewName 新名字 Exclude 不占用技能召唤的宝宝数量 命令说明 本命令用于召唤一个指定等级、颜色的怪物作为当前玩家的宝宝 使用示例 [@RecallMob] #IF True #ACT RecallMob 神兽 7 30 1 Break RECALLMOBEX 参数一 参数二 参数三 参数四 参数五 参数六 参数 说明 参数1 怪物名字(为SELF表示克隆一个自己的心魔来作为宝宝,大刀不攻击,不叛变) 参数2 刷新地图 参数3 刷新坐标X(当坐标为-1时,则表示在玩家右手边出现) 参数4 刷新坐标Y 参数5 是否可移动(0,宝宝不移动,1可移动) 参数6 宝宝新名字(不显示主人名字) 命令说明 本命令用于召唤一个怪物作为当前玩家的宝宝 使用示例 [@RecallMob] #IF True #ACT RECALLMOBEX 猪 0 $X $Y 1 一江春水向东流 Break 视频教程传送门:召唤宝宝 调整宠物属性 BaoBaoBuff A B C D E F 参数说明: 参数 说明 参数A 属性位置 参数B 操作符 +,-,= 参数C 值(最大不能超过65535) 参数D 生效时间(秒) 超过个时间后自动恢复原始 这个有效时间以最后一个脚本时间为准7个属性为同一个时间进行计算 参数E =1则代表永久BUFF 不填则为时间BUFF 参数F 宝宝ID,指定调整某个宝宝属性,不填就所有的宝宝增加 参数A属性说明: 0 = 防御下限 1 = 防御上限 2 = 魔御下限 3 = 魔御上限 4 = 攻击下限 5 = 攻击上限 6 = 最大血量 7 = 攻击速度 8 = 行走速度 例: [@baobao] #if true #act baobaobuff 1 + 10 10 baobaobuff 3 + 10 10 baobaobuff 5 + 10 10 baobaobuff 6 + 10 10 宝宝相关操作 检测宝宝最高等级 CheckSlaveLevel Type Level 命令参数 参数 含义 Type 操作符号.可选>、<、= Level 等级 使用示例 [@CheckSlaveLevel] #IF CheckSlaveLevel > 5 #ACT Break 检测宝宝数量 CheckSlaveCount Type Count 命令参数 参数 含义 Type 判断符,.可选>、<、= Count 数量 命令说明 本命令用于检测宝宝数量; 检测数量会排除豹子、马、替身、神之召唤宝宝! 使用示例 [@CheckSlaveCount] #IF CheckSlaveCount > 5 #ACT Break 检测宝宝名字 CheckSlaveName A B 命令参数 参数 含义 A 名字 B 数量 命令说明 检测玩家携带的宝宝的数量; //检测数量会排除豹子、马、替身、神之召唤宝宝! 使用示例 [@CheckSlaveName] #IF CheckSlaveName 猪 5 #ACT SENDMSG 5 你带了5头猪 杀指定宝宝 KILLSLAVE A B C 命令参数 脚本命令: KILLSLAVE 是否可省略 值范围 说明 参数一 是 文本 宝宝名字 宝宝USERID SELF代表自己所有宝宝,或者为空默认为所有宝宝 参数二 是 数值 数量,为空默认为1 参数三 是 数值 方式 (为空或者0有死亡动画 1直接消失) 参数四 是 数值 不填或者0 为宝宝名字或者SELF模式 1= 宝宝USERID 命令说明 杀死玩家的宝宝; 使用示例 [@killSlave] #IF CheckSlaveName 猪 5 #ACT KILLSlave 猪 1 调整当前宝宝等级 SETPETLEVEL A B 命令参数 脚本命令: SETPETLEVEL 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 数值 宝宝等级 参数二 是 数值 宝宝ID,不填或0为所有宝宝 参数三 是 数值 1=立即刷新属性 宝宝立即回城说明 引擎功能设置->技能魔法 面板选项内 启用宝宝立即回城 一般来说必须勾选 如果不勾选本设置,宝宝的仇恨值会拉满,出现宝宝会瞬移追杀的情况 勾选之后,则宝宝在追杀到一定距离后,会被拉回到角色身边 [+]支持宝宝顶戴花翎,扩展Addfh 参数6 增加BAOBAO类型 使用BAOBAO类型时 需增加 参数7 为宝宝USERID 可通过宝宝变量获取 怪物相关触发 怪物爆出物品后触发机器人RobotManage.txt脚本 需要进行爆出触发的物品 请加数据库里的物品名字加入到Envir\DropNameList.txt 如果该文本里存在的物品名字就将触发,(货币类型不支持掉落触发) 该文本修改过可以通过引擎 加载 列表配置信息 重新加载数据 [@_物品掉落触发] #IF True #ACT SendMsg 16 物品掉落触发 SendMsg 16 <$996(_物品掉落触发).0>|//地图ID SendMsg 16 <$996(_物品掉落触发).1>|//地图名字 SendMsg 16 <$996(_物品掉落触发).2>|//怪物DB数据库名字,比如通天教主1 SendMsg 16 <$996(_物品掉落触发).3>|//怪物名字(不包含数字) SendMsg 16 <$996(_物品掉落触发).4>|//物品名字(不包含数字) SendMsg 16 <$996(_物品掉落触发).5>|//物品DB数据库名字,比如命运1 SendMsg 16 <$996(_物品掉落触发).6>|//物品ID SendMsg 16 <$996(_物品掉落触发).7>|//玩家名字(包含行会名字,自定义称号) SendMsg 16 <$996(_物品掉落触发).8>|//物品掉落X坐标 SendMsg 16 <$996(_物品掉落触发).9>|//物品掉落Y坐标 SendMsg 16 <$996(_物品掉落触发).10>|//玩家原始名字 此物品ID 不可用$ItemInfo获取信息 也不可以用UPGRADEUSERITEM 修改属性信息 宝宝相关触发 增加宝宝叛变触发 QF[@宝宝叛变] 自己宝宝死亡触发QF @SelfKillSlave [@宝宝死亡] 兼容彩虹引擎写法 如果脚本中有 @SelfKillSlave 触发则不会再触发@宝宝死亡标签 增加宝宝死亡触发功能脚本 [@宝宝死亡] 返回以下参数! $PARAM(0) //宝宝名字 $PARAM(1) //地图编号 $PARAM(2) //地图X $PARAM(3) //地图Y $PARAM(4) //击杀者名字 杀死别人宝宝触发QF @KillSlave 返回变量 $996(KillSlave).1 返回杀死的宝宝名字 玩家攻击别的玩家的宝宝触发 QFunction-0 @HitSlave 返回变量 $996(HitSlave).1 返回被攻击玩家 新增玩家的宝宝被别的玩家攻击触发 QFunction-0 @SlaveDamage 返回变量 $996(SlaveDamage).1 返回攻击者玩家 新增宝宝召唤触发 QFunction-0 [@Slavebb] 返回变量 $996(Slavebb).1 返回宝宝USERID 新增宝宝升级触发 QF @Slaveupgrade 返回变量 $996(Slaveupgrade).1 返回宝宝USERID 新增宝宝叛变触发 QF @宝宝叛变开始 返回变量 $996(BAOBAOROYALTY).USERID 返回宝宝USERID 扩展KILLSLAVE 命令 脚本命令: KILLSLAVE 是否可省略 值范围 说明 参数一 是 文本 需要杀死的宝宝名字 SELF代表自己所有宝宝,或者为空默认为所有宝宝 参数二 是 数值 数量,为空默认为一 参数三 是 数值 方式(为空或者0有死亡动画 1直接消失) 新增宝宝触发 如果宝宝被别人诱惑走之前触发 qf @baobaobyebye $996(baobaobyebye).name1 诱惑之光使用者(小偷) 如果 脚本内执行 Stop 则宝宝不让诱惑走 增加宝宝杀怪后 触发 主人的 [@杀怪触发] 返回参数 $PARAM(9) 宝宝唯一ID $PARAM(9) 的返回值 可以通过 $BAOBAO(宝宝唯一ID) 可调出宝宝名字 属性等功能 宝宝重新加载属性时会触发 QF下 [@SlavePower+怪物类型] 返回变量 : $996(SlavePower).1 返回宝宝当前等级 $996(SlavePower).2 返回宝宝USERID $996(SlavePower).3 返回宝宝可升最高等级 怪物类型 : 怪物RACE 配合脚本 Return 参数一(伤害值) 可直接给宝宝变化伤害 仅可在@SlavePower下使用 备注: 重新加载属性 召唤出来时 宝宝升级时 都会触发这个标签 @slavePower 下 新召唤出来的宝宝 $BAOBAO 变量无效 尽量不要使用$BAOBAO标签,以防止出错 怪物类型 : 怪物RACE 配合脚本 Return 参数一(伤害值) 可直接给宝宝变化伤害 仅可在[@SlavePower]下使用 备注: 重新加载属性 召唤出来时 宝宝升级时 都会触发标签[@SlavePower] @slavePower 下 新召唤出来的宝宝 $BAOBAO 变量无效 尽量不要使用$BAOBAO标签,以防止出错 ;强化骷髅 [@SlavePower206] #IF TRUE #ACT RETURN 200 SENDMSG 5 我的宝宝当前等级<$996(SlavePower).1> 新增宝宝变量 变量 作用 $BAOBAOCOUNT 返回宝宝数量 $BAOBAO(第几个宝宝或者USERID).属性名称 返回指定宝宝的指定属性 变量名: $BAOBAO(第几个宝宝或者USERID).属性名称 说明 NAME 宝宝名字不带数字 FULLNAME 宝宝数据库完整名字 USERID 宝宝唯一id LEVEL 宝宝当前等级 MAXLEVEL 宝宝最高可升等级 AC 防御下限 AC2 防御下限 MAC 魔御下限 MAC2 魔御下限 DC 攻击下限 DC2 攻击下限 MC 法术下限 MC2 法术下限 SC 道术下限 SC2 道术下限 WALKSPEED 走路速度 HITSPEED 攻击速度 HP 当前血量 MAXHP 最大血量 TYPE 类型 0=坐骑豹子 1=宝宝 TIME 剩余叛变时间(分钟) X 宝宝当前坐标X Y 宝宝当前坐标Y [@baobao] 当前宝宝数量: <$BAOBAOCOUNT>\ 第一个宝宝:\ 名字: <$BAOBAO(0).NAME> 完整名字: <$BAOBAO(0).FULLNAME>\ 等级: <$BAOBAO(0).LEVEL> 最大等级: <$BAOBAO(0).MAXLEVEL>\ 防御属性: <$BAOBAO(0).AC> - <$BAOBAO(0).AC2>\ 魔御属性: <$BAOBAO(0).MAC> - <$BAOBAO(0).MAC2>\ 攻击属性: <$BAOBAO(0).DC> - <$BAOBAO(0).DC2>\ 魔法属性: <$BAOBAO(0).MC> - <$BAOBAO(0).MC2>\ 道术属性: <$BAOBAO(0).SC> - <$BAOBAO(0).SC2>\ 走路速度: <$BAOBAO(0).WALKSPEED> 攻击速度: <$BAOBAO(0).HITSPEED>\ 宝宝类型: <$BAOBAO(0).TYPE> 增加宝宝攻击前/被攻击前触发 宝宝攻击前触发 QFunction-0.txt [@AttackDamageBB] $996(AttackDamageBB).0 //攻击目标技能 $996(AttackDamageBB).1 //攻击目标对象(0:是怪物,1:玩家或元神) $996(AttackDamageBB).2 //目标是否元神(0:是玩家,1:是元神) $996(AttackDamageBB).3 //目标名字 $996(AttackDamageBB).4 //目标原始名字 $996(AttackDamageBB).5 //目标坐标X $996(AttackDamageBB).6 //目标坐标Y $996(AttackDamageBB).7 //目标等级 (返回玩家或元神等级/返回怪物等级/返回宠物等级) $996(AttackDamageBB).8 //目标当前血量 $996(AttackDamageBB).9 //目标最大血量 $996(AttackDamageBB).10 //此次对目标的伤害数值 $996(AttackDamageBB).BAOBAOID //当前宝宝ID 宝宝被攻击前触发QFunction-0.txt [@StruckDamageBB] $996(StruckDamageBB).0 //攻击者技能 $996(StruckDamageBB).1 //攻击者对象(0:是怪物,1:玩家或元神) $996(StruckDamageBB).2 //攻击者元神(0:是玩家,1:是元神) $996(StruckDamageBB).3 //攻击者名字 $996(StruckDamageBB).4 //攻击者原始名字 $996(StruckDamageBB).5 //攻击者坐标X $996(StruckDamageBB).6 //攻击者坐标Y $996(StruckDamageBB).7 //攻击者等级 (返回玩家或元神等级/返回怪物等级/返回宠物等级) $996(StruckDamageBB).8 //攻击者当前血量 $996(StruckDamageBB).9 //攻击者最大血量 $996(StruckDamageBB).10 //攻击者给我的伤害数值 宝宝被别人诱惑走之前触发 qf [@baobaobyebye] $996(baobaobyebye).uid (宝宝ID) $996(baobaobyebye).name1 诱惑之光使用者(小偷) 如果 脚本内执行 Stop 则宝宝不让诱惑走 改变怪物仇恨目标 MonAttack 参数 含义 参数1 怪物id 参数2 目标角色id 参数3 持续时间,0为永久 时间结束或者怪物失去目标,则重新选取目标 获取周围角色、怪物信息 GetMonRate 参数一 参数二 参数三 参数四 参数五 参数六 参数七 GetMonRate 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 数值 目标 ID(0 表示使用坐标) 参数二 否 字符 地图号 参数三 否 数值 坐标 x 参数四 否 数值 坐标 y 参数五 否 数值 范围 参数六 否 数值 类型 参数七 是 数值 1=代表忽略自身 参数说明 参数六: 0:全部 1:玩家 2:元神 3:npc 4:怪物 5:角色尸体 12:玩家、元神 13:玩家、npc 14:玩家、怪物 23:元神、npc 24:元神、怪物 34:npc、怪物 123:玩家、元神、npc 124:玩家、元神、怪物 134:玩家、npc、怪物 234:元神、npc、怪物 返回变量 $996(monobj).count 检测到的目标数量 <$996(monobj_第几个目标).name> 名字 <$996(monobj_第几个目标).id> ID <$996(monobj_第几个目标).type> 类型 <$996(monobj_第几个目标).mastername> 主人名字 例 #IF True #ACT MOV P1 1 GetMonRate <$ID> 0 0 0 5 0 FOR P1 > <$996(monobj).count> SendMsg 5 <$str(P1)>|<$996(monobj_<$str(P1)>).name>|<$996(monobj_<$str(P1)>).id>|<$996(monobj_<$str(P1)>).type>|<$996(monobj_<$str(P1)>).mastername> INC P1 1 ENDFOR SendMsg 7 <$996(monobj).count> 角色相关命令 调整角色的PK值 调整PK值 ChangePKPoint Type Amount 命令参数 参数 含义 Type 操作符号.可选+、-、= Amount PK点数 命令说明 本命令用于调整玩家当前的PK值 使用示例 [@ChangePKPoint] #IF True #ACT ChangePKPoint = 1000 Break 视频教程传送门:PK点数 角色绿色封号 绿色封号 FengHao A B 命令参数 参数 含义 A 绿色封号等级,最大65535 B 封号名称 命令说明 完美实现战士、法师、道士、妖士的推人功能; 撞人规则: 推人设置:引擎—选项—功能设置—引擎自定义—撞人优先权; 添加翅膀 WINGTYPE 参数一 参数二 命令参数 参数一 参数二 参数一 翅膀id: 1 黄色翅膀 2 蓝色翅膀 3 紫色翅膀 4 褐色翅膀 5 红色翅膀 6 黑色翅膀 各种自定义id 参数二 1 白边 2 金边 使用示例 #IF True #ACT FengHao 50 傲天元法道神 WINGTYPE 1 2 Break 特别说明 该命令同样可用于元神封号的设置 使用示例 #IF LARGE $AMBITKIND 6 #ACT MOV P0 273 INC P0 $AMBITLEVEL FORMATSTR S5 上仙%s重 $NUMTOCHR($AMBITLEVEL) FENGHAO $STR(P0) $STR(S5) break 视频教程传送门:封号相关 角色在线获取经验 在线泡经验 SetAutoGetExp Time(Sec) Exp InSafeZone(0/1) [Map] 命令参数 参数 含义 Time(Sec) 循环获得经验的时间.单位为秒 Exp 循环时间内获得的经验点数 InSafeZone(0/1) 0:在任何地方有效 1:在指定安全区有效.且需要设置参数Map Map 地图代码 命令说明 本命令用于给当前玩家在指定地图在指定时间内获得指定的经验值 使用示例 [@SetAutoGetExp] #IF True #ACT SetAutoGetExp 1 10 0 Break 视频教程传送门:人物升级,获取经验 让角色返回上个安全区 返回安全区 GoBackHome 无命令参数 命令说明 返回上一个安全区,作用与回城卷轴一样。 使用示例 [@GoBackHome] #IF Tru #ACT GoBackHome #SAY 你已经回到了安全区域。 视频教程传送门:返回上一个安全区 SetProvisionalAbil(临时增加人物属性) 临时增加人物属性- 下线消失 SetProvisionalAbil A B C D E F 脚本命令: SetProvisionalAbil 是否可省略 值范围 说明 属性编号 否 数值 属性ID 从 0 - 42 共计43个属性 操作符 否 字符 +,-,= 值 否 数值 需要变化的值 编号 是 数值 共计5套临时属性,0,1,2 正增加属性, 3,4为减少属性 不填默认为0那套正属性 百分比 是 数值 0时值为正常属性加减,1时值为百份比加减 刷新 是 数值 为0=刷新,1=不刷新 考虑到本脚本命令在穿戴装备时触发使用较多,为防止属性计算不正常,尽量在最后一条命令时再进行刷新属性 注意:在套装触发里,使用临时属性的命令,最后一个参数要填1。触发套装触发时,本身会刷新属性,临时属性再刷新,属性会成倍增加。穿戴和脱下触发之类的,本身也是会刷新属性的。 命令RefAbil可以直接刷新F10属性 属性编号表 说明 0 防御下限 1 防御上限 2 魔防下限 3 魔防上限 4 攻击下限 5 攻击上限 6 魔法下限 7 魔法上限 8 道术下限 9 道术上限 10 生命值 11 魔法值 12 幸运 13 诅咒 14 躲避 15 魔法躲避 16 中毒躲避 17 命中 18 魔法命中 19 中毒命中 20 吸血 21 伤害转移 22 伤害反射 23 金属性 24 木属性 25 土属性 26 水属性 27 火属性 28 暴击几率 29 减免对方物理防御 30 减免对方魔法防御 31 减免对方物理躲避 32 减免对方魔法躲避 33 抗性 抵抗骑战技能伤害 最终伤害 := 当前伤害 - 取整 ( (当前伤害 * 属性所加的值 * 引擎参数设置—>抗性比例(默认是7)/10000 ) ) 34 双倍暴击 35 免伤 37 暴击免伤百份比 38 魔法盾免伤 39 嗜血反击 40 嗜血防御 41 神圣伤害下限 42 神圣伤害上限   43 每秒回血点数   44 每秒回蓝点数   45 韧性 (抵抗暴击几率)   46 增加暴击伤害(百分比) 攻击力为100,暴击伤害倍数为1.5,暴击后伤害则150。 增加暴击伤害,是按多打的这50为基数百分比增加。 增加50%暴击伤害,则暴击后实际伤害为100+100*0.5*1.5=175  47 无视防御(百分比)   48 无视魔御(百分比)   49 抵抗无视防御(百分比)   50 抵抗无视魔御(百分比)   51 抵抗减免防御(实际值)   52 抵抗减免魔御(实际值)   53 药物恢复百分比   补充 脚本命令: RESTPROVISIONALABIL 用于初始化所有临时属性 变量 $PROVISIONALABIL(X),$PROVISIONALABIL1(),$PROVISIONALABIL2(),$PROVISIONALABIL3(),$PROVISIONALABIL4(),提取人物临时属性数值0-4套的属性,X=临时属性编号 例 #ACT SetProvisionalAbil 10 + 5 0 1 SENDMSG 5 你获得了5%的生命上限... break 初始化角色临时属性 RESTPROVISIONALABIL 参数一 脚本命令: RESTPROVISIONALABIL 是否可省略 值范围 说明 编号 是 数值 不填默认清理第一套 一共有5套临时属性 0 - 4 编号等于99清理所有 注意: 恢复后实时刷新数据 前三套 0,1,2, 为正属性就是相加的 后两套 3,4 为负属性,添加的值是减人物属性 视频教程传送门:增加人物临时属性 ChangeMode(设置玩家状态) 设置玩家模式 ChangeMode 参数一 参数二 参数三 参数四 脚本命令: ChangeMode 是否可省略 值范围 说明 类型 否 数值 下面列表会详细说明有多少类型 开关 否 数值 0=关闭 1=开启 值 否 数值 特定参数使用,具体使用按下面说明表 值 否 数值 0=关闭 1=开启 值 否 数值 0=关闭 1=开启 命令参数 注意:24—31这8项0是开启,1是关闭 ChangeMode 类型 说明 1 管理模式(无敌+隐身模式) 2 无敌模式(获得不死之身) 3 隐身模式(完全隐身人怪都看不见你) 4 观察模式(不能进行物理和魔法攻击) 5 麻痹攻击模式(相当于带了麻痹戒指) 6 防麻痹攻击模式(相当于带了防麻痹戒指) 7 护体模式(相当于带了护体戒指) 8 防护体模式(相当于带了防护体戒指) 9 复活模式(相当于带了复活戒指) 10 防复活模式(相当于带了防复活戒指) 11 超级麻痹,无视对方是否防麻痹 12 超级护身,无视对方是否防护身 13 超级复活,无视对方是否防复活 14 超级隐身,无视对方是否破隐身 15 命令增加冰冻效果 16 命令增加麻痹效果 17 调整角色进入魔道麻痹状态 18 控制人物具备守卫;弓箭手下跪属性; 19 用于设置人物传世主宰者封号和主宰者星星数量,9星代表一个老虎头,18代表2个老虎头(最多2个) 20 用于设置人物避水属性; 21 显示凝功宝鼎功能人物头顶的八卦图标信息; 22 稳如泰山,没有主宰者的封号 23 开启沙城金龙坐骑,支持融合元神骑战 24 禁止使用仓库 25 禁止跑动 26 禁止走路 27 禁止交易 28 禁止丢弃物品 29 禁止使用物品 30 禁止攻击 31 A = 31 B = 0 / 1 ( 开启/关闭 ) C = 技能编号 ( 如不写则禁止所有技能,如写了编号则禁止使用对应编号的技能 ) 32 开启主宰者神翼(金黄色的) 33 超负重状态 34 无安全区模式 开启这个后玩家进入安全区后一样可以被杀 类似狂魔 参数三:时间 35 禁止随机 36 代表缴械属性 把对方玩家武器打回背包(假如对方背包无位置则掉落地面) 参数B: 开关(0,1) 参数C: 几率(百分比) 参数D: 缴械持续时间 37 脱衣属性 把对方玩家衣服打回背包(假如对方背包无位置则掉落地面) 参数B: 开关(0,1) 参数C: 几率(百分比) 参数D: 缴械持续时间 38 护体百份比值 参数C为值 39 禁止穿戴 取下装备 40 代表禁止接收 Sendmsg 14的消息 41 清除负面效果类似解毒术 42 禁止使用药品类道具 触发QF [@禁止使用药品] 43 全区禁止爆出物品 触发QF [@全区禁止爆率] 44 当前玩家不收发公告消息 45 步步生莲(足迹) ChangeMode 45 2702 特效编号:魔法特效编号,参考PC端MagicCfg.xml 46 禁止回城石 47 开启全局脚本耗时统计 自动保存到 996log\scripttime_XXX.txt里 49 设定元力值抵抗生效条件 例: Changemode 49 30 注意:22、24—31这8项0是开启,1是关闭; 命令说明 本命令用于开启特殊属性和功能,以及封号 使用示例 [@示范] #ACT CHANGEMODE 19 1;//开启主宰者封号 CHANGEMODE 19 5 ;//设置主宰者5颗星星 视频教程传送门:更改模式 缴械 修改 脚本 changemode 36 、37 原来是缴械(把武器 丢在地上或背包) 和脱衣,现在修改为属性直接失效,物品外观消失,不回包裹或地上。参数扩展,概率、时间、位置。 脚本命令: changemode 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 数值 36 或 37 参数二 否 数值 1=开启 0=关闭 参数三 否 数值 缴械概率 参数四 是 数值 缴械时间 参数五 是 数值 缴械身上位置 引擎设置 引擎-功能设置-引擎自定义-开启缴械时间不覆盖。 未勾选开启时,每次缴械覆盖上一次时间。 开启时,覆盖机制变成,攻击者的缴械时间,是否大于处于缴械状态的人,大于测覆盖 解除特殊状态 脚本命令: changemode 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 数值 41 参数二 否 数值 状态编号: 0:绿毒 1:红毒 2:被魔法锁定 3:禁止移动 4:被诅咒 5:麻痹 6:被诅咒 7:战争牢笼 8:隐身 9:神圣战甲术 10:幽灵盾 11:魔法盾 12:宝盒 13:灵魂墙 14:护身真气 and 战争旋风击中后不能飞的效果 15:风火轮 16:金刚护体 17:风影盾 18:真元决 19:潜行 技能 20:地狱烈焰 受到灼烧的效果 21:炎龙饮血 22:乾坤冰冻 23:火龙附体 24:沉默 25:重力 26:冰冻 27:恐惧 28:火毒,毒凌波 29:战争旋风 30:骷髅囚笼 31:乾坤挪移咒 32:定身 33:阵法技能的伤害 例: #IF True #ACT ChangeMode 41 4 Break 使用命令杀死当前角色 将玩家杀死 Kill Type 命令参数 参数 含义 Type 0:人物死亡.不显示凶手信息 1:人物死亡不掉物品.不显示凶手信息 2:人物死亡.显示凶手信息为NPC 3:人物死亡不掉物品.显示凶手信息为NPC 命令说明 将当前玩家的状态设置为死亡 使用示例 [@Kill] #IF True #ACT Kill 0 Break 视频教程传送门:杀死当前玩家 使用命令踢玩家下线 踢玩家下线 Kick 参数一:否保存数据,0保存 1不保存 默认0保存 命令说明 将当前玩家踢下线 使用示例 [@Kick] #IF True #ACT Kick Break 手游端踢出角色命令: 命令 参数 详细说明 Quit 无参数 让玩家回到选择角色界面 LogOut 无参数 退出游戏选择区服界面 视频教程传送门:使用命令将玩家踢下线 在线修改玩家角色名 在线修改玩家角色名 更新脚本命令 ChangeHumName 用于在线修改玩家角色名(真正的改名系统) 更新脚本命令 QueryHumNameExist 用于检测是否存在指定的玩家 注意:使用改名之后将改名玩家踢下线最好,因为有的数据涉及同步读取问题,所以最好要踢下线,还有就是制作脚本不要用角色名字去进行判断检测,改名之后,脚本记录的字符是不会改变的,推荐使用角色ID来进行检测或者记录 引擎版本[24.11.01.01.018]及以后,使用系统改名功能成功后,别kick,别kick,别kick,会卡死引擎,用setranklevelname $UserNewName 刷新 [@Main] <我要改名/@ChangeHumName>\ \ <关闭/@exit> [@ChangeHumName] #IF True #ACT QueryVal 1 0 14 @ChangeHumName_1 请输入新名字: Break [@ChangeHumName_1] #IF Large $Length.$Str(S1) 14 #ACT SendMsg 5 名字过长,最多14个字符。 Break #ELSEACT mov s$NewName $Str(S1) ;检测是否存在玩家名<$Str(s$NewName)> QueryHumNameExist $STR(s$NewName) Break ;以下为QFunction-0.txt 中的脚本 ;检测时触发QFunction-0.txt [@QueryingHumName] #IF True #ACT SendMsg 5 正在查询请稍后。。。 Break ;经检测该名字尚未被使用时触发QFunction-0.txt(表示名字可用,可以改名) [@QueryHumNameOK] #IF True #ACT ChangeHumName $Str(s$NewName) Break ;经检测该名字已被占用时触发QFunction-0.txt(表示名字不可用,不能改名) [@HumNameExists] #ACT SendMsg 5 该名字已被其他玩家使用,无法改名。 Break ;改名成功触发 [@ChangeHumNameOK] #IF True #ACT SendMsg 5 改名成,旧名字:<$UserName>,新名字:<$UserNewName> Break 将指定角色进行离线挂机 AutoLogin 参数1 参数2 参数3 参数4 参数1= 账号 参数2= 角色ID 参数3= 摊位名字 参数4= 摆摊物品列表,格式如: 如:107555221,1,12\107555220,1,13\107555223,1,14\107555222,1,124 物品1编号,是否元宝出售,价格\物品2编号,是否元宝出售,价格 当参数3 与 参数4 为空时,只登陆角色,不进行摆摊 注意:同一个账号如果一个角色离线挂机另一个再执行此命令挂机时,前一个角色不会掉线,请自行做判断。 调整HP、MP操作 HP的操作 HumanHP 参数1 参数2 命令参数 参数 含义 参数1 操作符(+ - =) 参数2 数值 参数3 0:按数值调整血量、蓝量 1:按最大血量的百分比调整 2:按剩余血量的百分比调整 命令说明 本命令用于调整玩家的血量 使用示例 #ACT HumanHP + 1000 补充说明 此命令支持变量 MP的操作 HumanMP 参数1 参数2 命令参数 参数 含义 参数1 操作符(+ - =) 参数2 数值 参数3 0:按数值调整血量、蓝量 1:按最大蓝量的百分比调整 2:按剩余蓝量的百分比调整 命令说明 本命令用于调整玩家的魔法 使用示例 #ACT HumanMP + 1000 补充说明 此命令支持变量 设定保护状态 ChangeHumBuff 参数一 参数二 参数三 参数四 参数五 参数六 参数七 参数八 命令参数 脚本命令:ChangeHumBuff 参数释义 是否可省略 值范围 说明 参数一 类型 否 数值 0=血量 1=蓝量 参数二 开关 否 数值 0=关闭 1=开启 参数三 检测值 否 数值 条件值如果类型等于0代表当前血量小于当前值 1=蓝量小于当前设定值 参数四 检测类型 否 数值 0=数值 1=百分比 参数五 恢复值 否 数值 当小于检测值后自动恢复的数值 参数六 恢复类型 否 数值 当小于检测值后自动恢复的数值是固定还是百分比 0=固定 1=百分比 参数七 恢复间隔 否 数值 单位秒 参数八 对应数值池 否 数值 CustomValue对应的编号0-99,将自动扣减对应数值 命令说明 设定保护状态,自动扣减数值池的数据回血回蓝 如果对应数值池的值到0后将触发QF下的@DiyHumBuff_0和@DiyHumBuff_1,在这个标签下写入stop将会自动关闭当前状态 使用示例 #ACT ChangeHumBuff 0 1 50 1 10 0 1 99 视频教程传送门:调整血蓝 原地复活 ReAlive 参数一 参数二 参数一:复活后的血量百分比(可省略,默认100%) 参数二:复活后的魔法百分比(可省略,默认100%) 人物升级触发 人物升级触发 玩家角色升级将会触发Qf功能脚本内的[@升级触发]标签 例 [@升级触发] #ACT SENDMSG 5 你升级了 BREAK 调整人物攻击速度 SetPlayInfo A B C 该命令可以调整人物属性值(注意:此调整为附加值 就是在原始的属性基础上相加 并不影响原始属性) SetPlayInfo 参数一 参数二 参数三 参数一 类型(目前只支持 HITSPEED=攻击速度(值最大值不能超过15)) 参数二 操作符(+-=) 参数三 值 例 [@main] <调整攻击速度/@addhitspeed>\ [@addhitspeed] #Act SetPlayInfo HITSPEED = 10 SendMsg 5 您的攻击速度提高10点 视频教程传送门:调整攻击速度 获得经验触发 获得经验触发 角色获得经验将会触发Qm脚本内 [@Getexpfucn] 标签 标签返回参数如下: $PARAM(20) //返回增加的经验数 $PARAM(21) //是否脚本增加经验(0=杀怪,1=脚本) 标签内使用 SETPARAM 参数号 值 可以修改返回本标签下返回参数的值 例如: [@GetExpFucn] #IF EQUAL $PARAM(21) 1 #ACT SETPARAM 20 1000 SENDMSG 5 你获得了1000点游戏经验! 离线人物上线触发 离线挂机人物登陆将触发登陆脚本中[@Resume]; 杀人触发/被杀触发 触发QF功能脚本 [@谋杀他人] #ACT SENDMSG 5 --<$PARAM(0)>--被杀的玩家姓名 SENDMSG 5 --<$PARAM(1)>--被杀的玩家地图号 SENDMSG 5 --<$PARAM(2)>--被杀的玩家坐标X SENDMSG 5 --<$PARAM(3)>--被杀的玩家坐标Y SENDMSG 5 --<$PARAM(4)>--被杀的玩家地图名字 break [@被人谋杀] #ACT SENDMSG 5 --<$PARAM(0)>--杀人的玩家姓名 SENDMSG 5 --<$PARAM(1)>--杀人的玩家地图号 SENDMSG 5 --<$PARAM(2)>--杀人的玩家坐标X SENDMSG 5 --<$PARAM(3)>--杀人的玩家坐标Y SENDMSG 5 --<$PARAM(4)>--杀人的玩家地图名字 break [@死亡触发] #IF ;检测当前是被人杀还是被怪杀死 玩家=true 怪物=false KillByHum #ACT SENDMSG 5 --<$PARAM(0)>--杀人者的名字 SENDMSG 5 --<$PARAM(1)>--杀人者的地图号 SENDMSG 5 --<$PARAM(2)>--杀人者的坐标X SENDMSG 5 --<$PARAM(3)>--杀人者的坐标Y SENDMSG 5 --<$PARAM(4)>--杀人者的地图名称 SENDMSG 5 --<$PARAM(5)>--杀人者的等级 SENDMSG 5 --<$PARAM(6)>--杀人者的USERID SENDMSG 5 --<$PARAM(8)>--杀人者的名字(不带数字) 如果无杀人者对像则返回0或者无 视频教程传送门:杀人与被杀触发 发送伤害特效 发送伤害数字特效 (伤害值 伤害数值 数字飘伤) SendNumEff 参数一 参数二 参数三 参数四 参数五 参数六 功能: 发送伤害特效 用于 暴击 特殊伤害等 脚本命令: SendNumEff 是否可省略 值范围 说明 编号 否 数值 客户配置好的特效效果 伤害值 否 数值 需要弹出的伤害值 坐标X 否 数值 坐标X 坐标Y 否 数值 坐标Y 预留 是 数值 填0 可见性 是 数值 0=广播,1=仅自己可见 示例: [@发送飘伤] #if True #act SendNumEff 1 12345 <$X> <$Y> 重要说明(对于手游保护无效的补充): cfg_damage_number.json 里面 如果是伤害数字飘伤,”damage_type”需要设置为1,否则不会触发战斗设置里面的保护效果 默认飘血数字也需要设置为1,如果现有版本保护无效,那么自己手动修改一下,编码utf-8 人物个性封号系统 人物个性封号系统 注意: 使用前请先开启此功能,具体方法为:引擎—选项—功能设置—基本功能-自定义封号—勾选”启用自定义封号” 命令 - SETRANKLEVELNAME 格式: SETRANKLEVELNAME %s\封号名称$颜色代码\封号名称$颜色代码\封号名称$颜色代码\封号名称$颜色代码\封号名称$颜色代码.………. 命令说明 前面的%s\变量不能删除! %s表示人物原名,后面也一定要接换行。 换行请用 “ \ “ ,如:%s\威武震天战神$254\ 颜色代码取值范围:1-255 使用示例 [@SETRANK] #IF #ACT SETRANKLEVELNAME %s\威武震天将军$254\忘了忧,忘了愁,逍遥天下,任遨游。$253\ SENDMSG 7 你的名字后面已经加上封号了。 神秘人功能 神秘人功能 SETSECRETINFO 参数一 参数二 参数三 参数四 参数五 参数六 参数七 可用于制作时装,蒙面乱斗等功能 参数说明 脚本命令: SETSECRETINFO 是否可省略 值范围 说明 玩家临时名字 否 文本 玩家新名字, 玩家名字不可以超过7个字 衣服SHAPE值 是 数值 临时衣服外观 武器SHAPE值 是 数值 临时武器外观 龙魂 是 数值 临时龙魂外观 龙魂特效 是 数值 临时龙魂特效 翅膀 是 数值 临时翅膀外观 翅膀特效 是 数值 临时翅膀特效 发型 是 数值 临时发型 脚本扣除当前攻击目标血量 脚本扣除当前攻击目标血量 CHANGEHITMONHP 参数一 参数二 参数三 参数四 参数五 脚本命令: ChangeHitMonHp 是否可省略 值范围 说明 操作符 否 字符 + - = 值 否 数值 变化的血量数值 类型 否 数值 0=实际血量 1=最大血量百份比 2= 当前血量百份比 攻击对像 是 数值 0=人物怪物 1=怪物 2= 人物 触发类型 是 数值 0=原模式(最后一次的攻击对象)1=当前触发的对像(@AttackDamageBB @AttackDamage 专用$996(AttackDamageBB).BAOBAOID 脚本实例: [@attack] #IF RANDOM 1 #ACT CHANGEHITMONHP - 10 0;扣10滴血 CHANGEHITMONHP - 10 1 ;扣10%血 CHANGEHITMONHP - 10 2 ;扣当前血量的10% BREAK 攻击防御倍数调整 设置攻击力倍数 PowerRate A B C 命令参数 参数 含义 A 攻击力倍数.倍数除以100为真正的倍率(200为2倍.150为1.5倍) B 有效时间,单位为秒 C 有效次数,在有效时间内的有效攻击次数 命令说明 本命令用于设置当前玩家的攻击力倍数 使用示例 [@PowerRate] #IF True #ACT PowerRate 500 600 SENDMSG 5 在600秒内,攻击造成5倍伤害 Break [@powerrate2] #IF True #ACT PowerRate 500 600 3 SENDMSG 5 在600秒内,前三刀为5倍伤害 Break 倍数恢复时触发QF下[@endPowerRate] 设置防御倍数 DefenceRate Rate Time(Sec) 命令参数 参数 含义 Rate 防御倍数,倍数除以100为真正的倍率(200为2倍.150为1.5倍) Time(Sec) 有效时间,单位为秒 命令说明 本命令用于设置当前玩家的防御倍数 使用示例 [@PowerRate] #IF True #ACT DefenceRate 500 600 Break 倍数恢复时触发QF下[@endDefenceRate] 视频教程传送门:攻防倍数调整 调用套装数据库属性 新增脚本命令AddSuiteAbil 参数一(套装编号 1 - 255) 参数二 脚本说明 脚本命令: 扩展AddSuiteAbil 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 数值 数据库属性编号 参数二 是 数值 0-99 不填默认为 0 脚本示例 [@脚本指定套装] #IF True #ACT AddSuiteAbil 1 0 AddSuiteAbil 2 1 AddSuiteAbil 3 15 SendMsg 5 恭喜获得1、2、3号套装属性的所有属性 Break 本命令调用属性不可叠加 反复附加不同的值以最后一次调用的为准 每一个单独的类型(0-99)只能同时使用一种套装数据库属性 法宝功能 SetFaBao 参数一 参数二 参数说明: 脚本命令: SetFaBao 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 数值 法宝类型 1 - 12 参数二 否 数值 法宝等级 1 - 9 不同等级有不同的特效 SendMsg(发送文字信息说明)sendmsg 发送内容不能用空格否则后面文字将不会显示 发送文字信息 SendMsg A B C D 命令参数 参数 PC 端说明 手游端说明 参数A 1、发送全服红字信息 2、发送带NPC名字的全服广播 3、发送带玩家名字的全服广播 4、NPC公屏普通说话信息 5、给当前角色发送红色信息 6、给当前角色发送绿色信息 7、给当前角色发送蓝色信息 8、发送漂浮文字给人物 9、发送飘浮文字给所有在线人物 10、全服玩家右下角展开显示 11、当前玩家右下角展开显示 12、全服玩家屏幕上面从右到左飘动红字 13、在当前玩家屏幕上面从右到左飘动红字 14、全服角色屏幕上方文字信息 15、当前玩家屏幕上方文字信息 16、全服玩家聊天框彩色文字信息 17、当前角色聊天框彩色文字信息 18、给全服角色发送物品框上方文字信息 19、给当前角色发送物品框上方文字信息 21、让当前角色喊话 23、给当前角色发送一条文字信息 24、全服聊天框上方绿色信息 25、全服角色信息框文字信息 26、当前角色信息框文字信息 27、全服角色信息框文字信息 28、当前角色信息框文字信息 1、发送全服红字信息 2、发送带NPC名字的全服广播 3、发送带玩家名字的全服广播 4、NPC公屏普通说话信息 5、给当前角色发送红色信息 6、给当前角色发送绿色信息 7、给当前角色发送蓝色信息 8、给当前角色发送顶部滚动信息 9、给全服角色发送顶部滚动信息 10、给全服玩家发送屏幕中央文字信息 11、给当前角色发送屏幕中央文字信息 12、给全服角色发送顶部滚动信息 13、给当前角色发送顶部滚动信息 14、全服角色屏幕上方文字信息 15、当前玩家屏幕上方文字信息 16、全服玩家聊天框彩色文字信息 17、当前角色聊天框彩色文字信息 18、给全服角色发送物品框上方文字信息 19、给当前角色发送物品框上方文字信息 21、让当前角色喊话 23、给当前角色发送一条滚动信息 24、给全服角色发文字信息 25、给全服角色发信息 26、给当前玩家发红色信息 27、给全服角色发信息 28、给当前玩家发红色信息 29、给全服角色发送位置固定消息 30、给当前角色发送位置固定消息 参数B 发送的信息内容。可用特殊变量:%s替代当前人物名,%d替代当前NPC名 同PC用法一致 参数C 颜色0…255(8、9、24、25、26、27支持字体颜色,不支持背景颜色) 同PC用法一致 参数D 颜色0…255(16,17、21同时支持字体与背景颜色) 同PC用法一致 参数E 暂留 暂留 参数F 1:广播消息上报自定义日志 1:广播消息上报自定义日志 命令说明 发送文字信息 使用示例 [@SendMsg] #ACT SENDMSG 24 这是蓝色的全服消息! 252 SENDMSG 25 这是蓝色的个人消息! 252 SENDMSG 26 这是蓝色的全服消息! 252 SENDMSG 27 这是蓝色的个人消息! 252 Break SendCenterMsg 在主界面显示倒计时 脚本命令: SendCenterMsg 是否可省略 值范围 说明 参数一 否 数值 前景色 255颜色值 参数二 否 数值 背景色 255颜色值 参数三 是 数值 消息文字 %s 代表时间显示位置 参数四 否 数值 模式 0=发送自己 1=组队触发 2=行会触发 3=当前地图触发 4=范围触发 5=所有玩家 参数五 否 数值 时间 (秒) 参数六 是 数值 倒计时标签 触发QF下该标签名 (可省略) 参数七 是 数值 如果模式=4的时候 此参数代表范围大小 参数八(2022-3-10新增) 是 数值 消息ID 默认1 StopCenterMsg 用于停止SendCenterMsg 发送的倒计时并且不触发脚本 脚本命令: StopCenterMsg 是否可省略 值范围 说明 ID 否 数值 需要停止倒计时的ID 附身神力系统 附身系统 附身物品数据库设置 名称 StdMode Shape Anicount Looks 秒杀 57 1 30 754 重击 57 2 40 754 神御 57 3 60 754 神佑 57 4 60 754 补充说明 从地面拾取附身物品时,将直接把该附身效果附加到人物身上。 Shape表示附身类型,AniCount表示持续时间 FUSHEN Type Mir rate 命令说明 给当前人物加上指定附身效果 参数 含义 Type 附身类型 0:取消附身效果 1:秒杀 一定几率怪物直接死亡(对BOSS类不起作用) 2:重击 一定几率打掉怪物50%的血(对BOSS类不起作用) 3:神御 一定几率忽略怪物攻击 4:神佑 一定几率双倍经验 Mir 附身持续时间(分钟) rate 触发概率 例: #ACT FUSHEN 1 20 SENDSMG 0 你获得了秒杀. 调整玩家声望点数 调整玩家声望点数 CreditPoint Type Amount 命令参数 参数 含义 Type 操作符号.可选>、<、= Amount 声望点数 命令说明 本命令用于调整玩家当前的声望值 使用示例 [@CreditPoint] #IF True #ACT CreditPoint = 1000 sendmsg 5 当前声望:<$CREDITPOINT> Break 转生相关命令集合 人物转生 RenewLevel A B C 命令参数 参数 含义 A 转生次数(1-255).代表一次转多少级 B 转后等级.代表转生后玩家的等级.0为不改变玩家当前等级 C 分配点数.代表转生后可以得到的属性点数 命令说明 人物转生 使用示例 [@RenewLevel] #IF True #ACT RenewLevel 1 28 100 Break 清除人物转生 RestRenewLevel 无命令参数 命令说明 清除人物转生 使用示例 [@RestRenewLevel] #IF True #ACT RestRenewLevel Break 调整属性点 UseBonusPoint A B C 命令参数 参数 含义 A DC ;攻击 MC ;魔法 SC ;道术 HP ;血 MP ;魔 AC ;防御 MAC ;魔防 HIT ;命中 SPD ;准确 B 操作符只能用+、- C 点数 命令说明 本命令用于调整玩家当前的属性点 ,实际增加的点数与下面的相关! 可在!setup.txt自行调整! BonusAbilofWarrDC=17 BonusAbilofWarrMC=20 BonusAbilofWarrSC=20 BonusAbilofWarrAC=20 BonusAbilofWarrMAC=20 BonusAbilofWarrHP=1 BonusAbilofWarrMP=3 BonusAbilofWarrHit=20 BonusAbilofWarrSpeed=35 BonusAbilofWarrX2=0 BonusAbilofWizardDC=17 BonusAbilofWizardMC=25 BonusAbilofWizardSC=30 BonusAbilofWizardAC=20 BonusAbilofWizardMAC=15 BonusAbilofWizardHP=2 BonusAbilofWizardMP=1 BonusAbilofWizardHit=25 BonusAbilofWizardSpeed=35 BonusAbilofWizardX2=0 BonusAbilofTaosDC=20 BonusAbilofTaosMC=30 BonusAbilofTaosSC=17 BonusAbilofTaosAC=20 BonusAbilofTaosMAC=15 BonusAbilofTaosHP=2 BonusAbilofTaosMP=1 BonusAbilofTaosHit=30 BonusAbilofTaosSpeed=30 BonusAbilofTaosX2=0 使用示例 [@BonusPoint] #IF True #ACT BonusPoint DC + 10 Break 检测转生等级 CheckRenewLevel Type Amount 命令参数 参数 含义 Type 检测符号 <、>、= Amount 数值 命令说明 本命令用于检测玩家转生等级 使用示例 [@CheckRenewLevel] #IF CheckRenewLevel = 1 #say 你的转生等级为第一重转生! 转生封号控制 命令说明: 设置及更改转生人物显示的名称 格式: 配置文件:String.ini 以下为相关配置内容: WarrReNewName=%chrname\*<圣>* WizardReNewName=%chrname\*<神>* TaosReNewName=%chrname\*<尊>* WarrReNewName 武士转生后名称显示 WizardReNewName 法师转生后名称显示 TaosReNewName 道士转生后名称显示 传送到某个地图 随机传送到地图里 Map Map 命令参数 参数 含义 Map 地图编号 命令说明 本命令将玩家随机传送到地图里; 使用示例 [@Map] #IF True #ACT Map 0 Break 定点传送到地图里 MapMove A B C D 命令参数 参数 含义 A 地图编号 B 坐标x C 坐标y D 范围(可忽略) 命令说明 本命令用于传送当前玩家到指定地图的指定坐标里; 使用示例 [@MapMove] #IF True #ACT MapMove 3 330 330 Break 视频教程传送门:地图传送 延迟执行命令 延时执行功能——人物延迟脚本 DelayCall A B C D 参数 含义 A 延时时间(秒),为0时 如果有标签参数则清除该人物在本NPC中使用的DelayCall,但是还没有执行实际的指定标签。 否则清除该人物在本NPC中的所有DelayCall B 执行的脚本标签 C 调用次数,可省略,默认为1次。 D D参数=ms则前面A参数时间为毫秒计算,不带D参数为秒计算,请注意区分! 作用 延时执行同一个NPC脚本中指定的标签内容,不会覆盖前一次。 示例 DelayCall 3 @test 支持多重调用 示例 [@无敌隐身药丸] #ACT ChangeMode 2 1 ChangeMode 3 1 DelayCall 12 @取消无敌 DelayCall 15 @取消隐身 [@取消无敌] #ACT ChangeMode 2 0 [@取消隐身] #Act ChangeMode 3 0 支持循环触发 例 [@开始泡钱] #ACT MOV D6 0 DELAYCALL 10 @泡钱 [@泡钱] #act give 金币 1000 INC D6 10 SENDMSG 7 你泡钱已经过去:<$str(D6)>秒 DELAYCALL 10 @泡钱 当执行了[@开始泡钱]之后,就会不断执行[@泡钱]脚本 延时执行功能———人物延迟 DelayGoto ms Lable 参数 含义 Ms 延时时间(毫秒) Label 执行的脚本标签 作用 延时执行同一个NPC脚本中指定的标签内容,可覆盖。 延时执行功能—机器人延迟脚本 SetRobotTimer s 系统控制 Lable 参数 含义 s 延时时间(秒) 系统控制 就填“系统控制”四个字 Label 执行的脚本标签 作用 由机器人来延时执行同一个NPC脚本中指定的标签内容,可多个。 与人物延迟脚本命令一样,支持多重和循环功能。 SetRobotTimer 0 系统控制 Lable 可终止执行当前标签 指定玩家执行脚本 指定玩家执行脚本 HCall PlayerName Label 命令参数 参数 含义 PlayerName 玩家名 Label 执行段落的标签 命令说明 本命令用于让指定一个玩家执行QManage.txt内的一段脚本 使用示例 [@HCall] #IF True #ACT HCall $USERNAME @KillMySelf Break 视频教程传送门:使玩家执行特定脚本 自动摆摊 自动摆摊 自动摆摊脚本命令: AutoDoShop 参数1 参数2 注:用此脚本命令摆摊成功后将不会触发功能脚本中的[@开始摆摊] 参数1= 摊位名字 参数2= 摆摊物品列表,格式如: 如:107555221,1,12\107555220,1,13\107555223,1,14\107555222,1,124 物品1编号,是否元宝出售,价格\物品2编号,是否元宝出售,价格 摊位信息获取变量:$HumShop.参数1.参数2 参数1 //摆摊摊位里物品位置0-9 参数2 //(0、1、2、3)代表不同的含义 0=物品名字 1=物品ID序号 2=当前该物品所卖货币ID 3=物品所卖价格 变量示例: 变量:$HumShop.1.0 //表示获取当前玩家摆摊信息中,1号位置的物品名 变量:$HumShop.1.1 //表示获取当前玩家摆摊信息中,1号位置的物品ID 变量:$HumShop.1.2 //表示获取当前玩家摆摊信息中,1号位置的所卖货币ID 变量:$HumShop.1.3 //表示获取当前玩家摆摊信息中,1号位置的物品价格 如果所取位置为空,则返回“无” 地图专题 地图BUFF参数说明 地图BUFF命令 MapBuff A B C D E F G 参数一: M(X,Y,R) //地图参数(支持变量) 参数二: 效果类型(0-7) 参数三: 时间(秒) 参数四: 伤害(仅对绿毒,灼烧有效) 参数五: (0-2) 0:人物,怪物有效 1:人物有效 2:怪物有效 参数六:伤害区域(0=圆型范围 1-8=八个指定方向,9=玩家当前面对方向 距离为参数A中的R,10=除去目标点的圆型范围) 参数七:0=默认 1=清除上次相关BUFF的时间 以当前mapbuff的时间为准 参数八:当类型 = 20时 参数8 0=千分比 1=百分比 2=固定伤害 参数九:=1,则类型999 998两个直接伤害的模式将会触发 @attack @sturck等,返回的技能id为 998 999 参数九=1时,不可以把MapBuff命令写进 @attack @sturck @AttackDamage @StruckDamage里,否则会死循环。 参数十:参数二=998、999时,特效id 注:此命令会自动判断自身攻击模式! 效果类型 类型 释义 0 绿毒 1 红毒 3 冰冻(冰冻状态,无法移动,无法攻击,会受伤) 4 被祖咒 5 被麻痹 6 被诅咒 20 灼烧 伤害为最大生命的千分比 对应客户端特效ID 5255 22 乾坤冰冻(冰冻状态,无法移动,无法攻击,不会受伤) 24 沉默 25 重力 26 禁止移动(不能移动,但是可以攻击) 998 直接扣血(没有飘血数字) 时间参数对应为扣血模式 伤害对应为扣血数值或者百分比值) 999 直接扣血(有飘血数字) 时间参数对应为扣血模式 伤害对应为扣血数值或者百分比值) 当类型 = 20时 参数8 0=千分比 1=百分比 2=固定伤害 类型 = 999 时 参数3 0 = 正常扣血 1 = 对像最大血量百分比 2 = 对像当前血量的百分比 示例: MapBuff <$M>(<$X>,<$Y>,5) 0 8 100 2 以自身为中心5x5范围内的怪物中绿毒,每次掉血100 持续8秒 MapBuff <$M>(<$X>,<$Y>,5) 0 8 100 1 1 攻击方向正上方的五格玩家中绿毒,每次掉血100 持续8秒 MapBuff <$M>(<$X>,<$Y>,5) 0 8 100 0 9 攻击玩家面对方向的五格对像中绿毒,每次掉血100 持续8秒 实际应用中,镜像地图无法获得地图号,因此通常将<$M>替换为SELF,代指当前地图 红毒绿毒会触发 @StruckDamage @AttackDamage 24.11.01.01.019 新增 mapbuff 参数六=10 时,伤害范围是除去目标点的圆型范围 24.11.01.01.019 新增 Mapbuff 参数 10,播放特效 Mapinfo地图配置 地图配置 — Mapinfo.txt 格式 [地图号 地图名称] 地图参数 地图参数 地图参数 …. 例 [0 中州] CANRIDE 映射方式一: [<0>new 新中州] 此映射方式增加的新地图依旧会使用原地图的小地图配置,所以要让新地图正常显示小地图需要配置原地图 映射方式二: [0|new 新中州] 此映射方式增加的新地图将会是独立的地图,可以独立配置小地图 地图号一定要大写 配置完成后,使用996工具盒子对应工具 可以一键生成客户端小地图配置文件,上面包含了NPC描述以及地图跳转信息,如下: json文件放到 手游客户端 \dev\data_config xml文件放到 PC客户端 \996Woool\xml 补充说明 地图参数相关 地图参数详细说明 地图参数说明 地图参数 解释 FIGHT 战斗区域,杀怪或死亡都不会掉落装备,杀人者也不增加PK值。 FIGHT2 杀人不加PK值,人物和怪物死亡都会掉落物品。 带组队变色,自己的队伍颜色为180,其他队伍颜色为69。 可以用于组队PK竞技,用于区分队友。 FIGHT3 继承FIGHT的属性,同时人物死亡可在地图内复活2次,用于行会争霸。 FIGHT4 FIGHT4和FIGHT一样,但玩家或怪物死亡均会爆物品,不会增加PK值,不会增加诅咒。 MONDROP 地图怪物死亡会掉落物品。 例:FIGHT MONDROP // 表示在FIGHT地图中,怪物还是可以掉落物品。 SAFE 安全区域,不能进行PK。 DARK 地图是黑暗的。 NORECONNECT(x) x为地图号,在该地图上线后将被传送到x地图上。 MINE 可以挖矿 给予矿石()。 MINE(@labe) 地图可以挖矿(并不会给予矿石),触发指定标签到QF脚本。 CanRide 可以骑马。 CHECKQUEST 进入本地图执行任务脚本 格式:CHECKQUEST(Q001) 说明: Q001 代表脚本名。 NEEDSET_ON 进入本地图需要人物指定标志为打开状态 格式:NEEDSET_ON(001) 说明:001 代表人物标志 NEEDSET_OFF 进入本地图需要人物指定标志为关闭状态 格式:NEEDSET_OFF(001) 说明:001 代表人物标志 EXPRATE 进入本地图后杀怪经验倍数 格式:EXPRATE(200) 说明:200代表经验倍数,除以100后为实际倍数。 PKWINLEVEL 进入本地图后可以PK升级 格式:PKWINLEVEL(1) 说明:1代表升多少级; PKWINEXP 进入本地图后可以PK得经验 格式:PKWINEXP(1000) 说明:1000代表得多少经验; PKLOSTLEVEL 进入本地图后可以PK死亡掉等级 格式:PKLOSTLEVEL(1) 说明:1代表掉多少等级; PKLOSTEXP 进入本地图后可以PK死亡掉经验 格式:PKLOSTEXPP(1000) 说明:1000代表掉多少经验; DECHP 进入本地图后自动减HP 格式:DECHP(1/10) 说明 1/10 1代表减的间隔(秒),10代表一次减多少点; INCHP 进入本地图后自动加HP 格式:INCHP(1/10) 说明 1/10 1代表减的间隔(秒),10代表一次减多少点; INCGAMEPOINT 进入本地图后自动加游戏点 格式:INCGAMEPOINT(1/10) 说明 1/10 1代表加的间隔(秒),10代表一次加多少点; DECGAMEPOINT 进入本地图后自动减游戏点 格式:DECGAMEPOINT(1/10) 说明 1/10 1代表减的间隔(秒),10代表一次减多少点; INCGAMEGOLD 进入本地图后自动加元宝 格式:INCGAMEGOLD(1/10) 说明 1/10 1代表加的间隔(秒),10代表一次加多少元宝; DECGAMEGOLD 进入本地图后自动减元宝 格式:DECGAMEGOLD(1/10) 说明 1/10 1代表减的间隔(秒),10代表一次减多少元宝; RUNMON 允许穿怪 RUNHUMAN 允许穿人 NORECALL 禁止记忆、组队传送 NOGUILDRECALL 禁止行会传送 NODEARRECALL 禁止夫妻传送 NOMasterRECALL 禁止师徒传送 NOFRIENDRECALL 禁止好友传送 NORANDOMMOVE 禁止随机传送 NOPOSITIONMOVE 禁止定座标移动 NODRUG 禁止使用任何恢复药品 QUIZ 禁止喊话 NOPNEUMA 禁止释放元神,但是未限制释放元神后进入。 NODOSHOP 具有此属性的地图禁止摆摊 killbyhum(@label) 被人杀死触发QManage.txt里的@label killbymon(@label) 被怪杀死触发QManage.txt里的@label killhum(@label) 杀人后触发QManage.txt里的@label @Label 该地图的任何怪物被杀死了,都将触发QManage.TXT中对应[@Label]的脚本 XINMOBB 该地图可以带心魔宝宝。 增加使用镇魔符召心魔为宝宝的功能,仅在具有XINMOBB属性的地图使用有效, 召唤成功后,会触发QFunction-0.TXT中的[@镇魔符招怪]标签, 目前仅允许携带一个心魔宝宝。 FORBIDITEMS(A|B…) 该地图禁止使用这些物物品,如:FORBIDITEMS(豹魔石|回城神石|随机神石) FORBIDMAGICS(A|A|A|…) 该地图禁止使用这些技能,如:FORBIDMAGICS(移形换影|化身蝙蝠|遁地) DelayGoto(10/@Label) 参数说明:10 延迟时间,单位为:秒 @Label 延迟时间后跳转到的脚本标签(QManage) CANUSESUPERITEM[A/A/A/..] 该地图允许使用这些物品 如:灵符、灵兽项圈、镇魔符等等 NORIDEPET 禁止骑豹子,但豹子可以放出来 WEATHER(x) x为天气效果代码 NOTAKEON 设置地图禁止穿戴装备(包括取下装备); FASTUSEITEM 设置了救公主的地图,使用灵符(捆)快速救公主 NOSAY 设置地图禁止说话,包括喊话,私聊等任意形势说话 CANMIRROR 玩家进入此地图后,系统将自动镜像副本地图,退出后将自动删除 CANMIRROR(X) X可设置为镜像副本编号,相同的副本编号地图之间是可以重复进入,在进入相同编号的副本地图后,原副本地图不会被删除,主要用于设计类似迷仙阵的地图 CANMIRRORTEAM 队伍成员可以进入一个同副本地图中 MIRRORTIME(X) 创建镜像地图指定时间后自动删除! X为时间(分),到达指定时间后,镜像地图自动删除。如果镜像地图仍有玩家,则不删除! 使用MIRRORTIME(X)地图参数后,就不需要使用CANMIRROR地图参数! CANMIRRORCLAN 创建宗族镜像地图,所有宗族成员可进入同一个镜像地图中! NOSMARTGEN 带此地图标记的地图禁用智能刷怪模式 CANRELIVE 死亡后允许使用还魂符原地复活,适用于神威狱等地图; 说明: 点击后将触发QManage脚本中[@原地复活] 标签 其中 $PARAM(0) 返回地图编号; CANRIDESHARK 允许该地图放出海神战鲨并骑乘/战 WATERNEED 该地图骑乘/战豹子/麒麟等 人物需要拥有避水属性(战鲨不在此限制); CANRECALLEVIL 设置该地图允许召唤心魔宝宝 NOCHATTACKMODE 禁止更改攻击模式 HITMON(@XXX) 攻击怪物触发QF [@XXX],可以使用相关命令检测(查看)必须开启!Setup.txt里面MapMonHitEvent=1 HITMON(@XXX) 触发返回参数值: $PARAM(0) 技能施放对象坐标X $PARAM(1) 技能施放对象坐标Y $PARAM(2) 怪物名字 NOTIGER 禁止释放虎王/龙王 SECRET(31|狮子|2|21) 关灯模式 括号里的参数说明: // 第1参数: 01 禁止说话 02 禁止显示封号 04 禁止看对方装备 08 禁止组队 16 禁止交易 32 禁止更改攻击模式 64 统一名字 128 统一装备外观 //第2参数就是指定显示的名字 //第3参数指衣服外观 //第4参数指武器外观 如果要多个功能起作用,相加对应的数字即可, 例如: 禁止名字变色(02) + 禁止看对方装备(04) + 统一装备外观(16),等于:22,既是第1参数=22 NODECDURA 不减装备持久 NOBATFLY 禁止使用飞技(化身蝙蝠、遁地、移形换影) NoExpGoto(10/@Label) NoExpGoto(时间:秒)/@Label)在指定时间内,如果经验没有变化将触发QM下的标签[@label] MONINTEVAL 用于设置单个地图的怪物休眠时间长 优先取MONINTEVAL,没有设置的默认都取ProcessMonsterInterval (!setup.txt-ProcessMonsterInterval=4 设置的值越大怪物休眠时间越长,为0表示不启动) MAPMOVEMODE(X) 传送到地图时,屏蔽消息,防止卡顿 0=正常广播 1=传送地图时抛弃所有的消息 2=传送地图时抛弃所有的掉血消息 3=传送地图时抛弃掉血和技能消息 HPMPMAPOPT(X) X=时间(毫秒),除了自己与被伤害的玩家,其他同屏玩家血量按间隔时间更新,减缓服务器压力 “竖线”代表的是以”|”符号分割 脚本设置地图参数 脚本命令:SetMapMode 参数释义 是否可省略 值范围 参数一 地图编号 否 文本 参数二 地图参数 否 文本 参数三 开关 否 数值 例: #ACT SetMapMode L006 HPMPMAPOPT 2000 客户端小地图显示配置 游戏小地图显示设置 详细介绍 游戏小地图显示设置需要涉及 服务端 和 客户端 2个板块同步操作. 服务端板块 设置 游戏右上角 的地图预览框效果图 客户端板块 设置 CTRL+TAB 的地图预览框效果图 服务端设置注意事项: MiniMap.txt 文件内设置 游戏右上角 的地图预览框效果图 文件脚本书写格式: 地图编号  小地图对应编号(客户端wpf文件内mmap里的对应编号) 文件脚本书写示例: F001  00161 F002  00162 F003  00163 F004  00164 F005  00165 F006  00166 F007  00167 F008  00168 客户端设置注意事项: 996Woool\config\Minmaplist.xml 文件内设置 CTRL+TAB 的地图预览框效果图 文件脚本解释: 文件脚本示例: 客户端(Minmaplist)文件说明 文件脚本 功能说明 脚本示例 脚本作用 Map id=”A” 地图编号 Map id=”996diy2” 设置当前地图的小地图展示图 Name=”A” 地图名字 Name=”地图制作测试” 设置当前地图的小地图展示图 Minmapid=”A” 小地图显示编号 客户端wpf文件内mmap里的对应编号) Minmapid=”2001” 设置当前地图的小地图展示图 Width=”A” 小地图显示的宽度 ( 游戏内GM命令查询地图信息会显示实际宽度 ) Width=”76” 设置当前地图的小地图展示图 Height=”A” 小地图显示的高度 ( 游戏内GM命令查询地图信息会显示实际高度 ) Height=”80” 设置当前地图的小地图展示图 文件脚本 功能说明 脚本示例 脚本作用 Npc name=”A” NPC名字 Npc name=”屠龙勇士” 设置当前地图的NPC索引系统 x=”A” 处于地图内的X坐标 x=”163” 设置当前地图的NPC索引系统 y=”A” 处于地图内的Y坐标 y=”202” 设置当前地图的NPC索引系统 desc=”A” NPC文字描述内容 desc=”(屠龙者终成恶龙)” 设置当前地图的NPC索引系统 小地图图框配置说明: 文件脚本 功能说明 脚本示例 脚本作用 Jump srcx=”A” 目的地的X坐标 Jump srcx=“70” 设置当前地图预览框的 按钮索引 srcy=”A” 目的地的Y坐标 srcy=”277” 设置当前地图预览框的 按钮索引 dstid=”A” 按钮会显示此参数的地图名字 dstid=”sjs” 设置当前地图预览框的 按钮索引 dstx=”A” 点击按钮后前往下个地图的X坐标 dsty=”12” 设置当前地图预览框的 按钮索引 dsty=”A” 点击按钮后前往下个地图的Y坐标 dsty=”14” 设置当前地图预览框的 按钮索引 showbutton=”A” 是否显示按钮   true = 显示  不填写 = 不显示 showbutton=”true” 设置当前地图预览框的 按钮索引 type=”A” 0 = 读取1号按钮  1 = 读取2号按钮 0号按钮素材位置 = INTERFACE \ 14301 - 14303 1号按钮素材位置 = INTERFACE \ 14304 - 14306 type=”0” 设置当前地图预览框的 按钮索引 tips=”A” 鼠标放置于按钮上提示的内容索引 当前内容读取: OtherTipsCfg.xml 文件 tips=”205” 设置当前地图预览框的 按钮索引 客户端(OtherTipsCfg)文件说明 文件脚本 功能说明 脚本示例 参数说明 文件作用 tip name = “A” tip对应读取的编号 tip name = “205” 游戏中鼠标放置此按钮素材的地方能出现提示框 maxwidth = “A” tip提示框的宽度 maxwidth = “150” 触发Tip功能后 会读取 OtherTipsCfg 文件 col font = “A” 字体类型 col font = “FONT_SONGTI” FONT_SONGTI , FONT_YAHEI 触发脚本:tips=”参数1” fontsize = “A” 字体大小 fontsize = “12” 范围 1~30 触发脚本: 参数1 = 对应 OtherTipsCfg 文件内脚本 color = “A” 字体颜色 color = “0xFFFF0000” OxFF + 颜色值 触发脚本: tip name = “参数1” flag = “A” 字体动作 flag = “3” 范围 1~6 backcolor = “A” 字体背景颜色 backcolor = “0xFFFFCF63” 0xFF + 颜色值 framecolor = “A” 字体描边颜色 framecolor = “0xFF000000” 0xFF + 颜色值 offx = “A” 字体X偏移坐标 offx = “1” offy = “A” 字体Y偏移坐标 offy = “1” content = “ A “ 文字描述内容 content = “ 您看见的是文字内容 “ 信息开头文字 信息回车文字 信息结束文字 脚本示范 任务事件配置说明 任务事件配置说明 位置 Mir200\Envir\MapQuest.txt ;相关配置 Mir200\Envir\MapQuest_Def ;对应触发脚本所在目录 格式 地图号  标志变量  状态  怪物名字  条件  触发脚本名字  是否组队触发 格式说明 参数 解释 地图号 地图号,表示这个脚本对该地图有效。 尽量不要用*,会给服务器带来很大压力 标志变量 [1]-[800] ,杀怪时任务标志变量[XXX]的状态为0则触发脚本 状态 0 怪物名字 怪物的名字 条件 * 触发脚本名字 脚本文件名 是否组队触发 GROUP 为空时不需要组队触发 补充说明 脚本文件放在MapQuest_def里面 功能说明 指定杀某地图的某个怪,实现任务功能 例 MC010 [800] 0 投石巨魔 * Q011 ;//不需要组队就可以触发 MC010 [800] 0 投石巨魔 * Q011 GROUP ;//需要组队才可以触发 Q011.txt内容: [@main] #ACT SAY 恭喜你杀怪成功! 引擎触发 QFunction 小地图点击触发 [@MiniMap] #if True #act sendmsg 5 <$996(MINIMAP).x>--坐标X sendmsg 5 <$996(MINIMAP).y>--坐标Y sendmsg 5 <$996(MINIMAP).m>--地图编号 CTRL+L按键触发 触发标签 [@快捷键CTRL+L] 此标签需加到FunLableList.txt 投石车投火石否则无效 停止自动挂机触发 [@AutoKillStop] #if True #act sendmsg 5 停止自动挂机触发 手游身上装备持久过低时弹出的提示按钮 ,按钮点击触发 [@LowDura] 使用飞行靴触发 [@FastMove] 手游点击引导消息触发 [@Navigation] #if True #act sendmsg 5 界面ID---$996(Navigation).1 sendmsg 5 组件ID---$996(Navigation).2 sendmsg 5 参数三中的ID---$996(Navigation).3 手游物品弹窗触发 点击确定触发[@FastUse] 点击关闭触发 [@FastUseClose] [@Fastuse] #ACT SENDMSG 6 你点击的佩戴 BREAK [@Fastuseclose] #ACT SENDMSG 7 <$996(FASTUSE).1>\<$996(FASTUSE).2>\<$996(FASTUSE).3> 商城点击充值触发 [@商城充值] 图形验证码相关触发 [@VerifyOn] #IF True #ACT SendMsg 7 验证通过,祝您游戏愉快! Break ;超时触发 [@VerifyNot] #IF True #ACT SendMsg 5 超时未操作 BREAK ;验证错误 [@VerifyError] #IF True #ACT SendMsg 7 验证错误,连续错误设定的次数将被踢下线 Break 使用技能前触发 [@BeginMagic] #IF TRUE #ACT SENDMSG 5 技能ID:<$996(beginmagic).id> SENDMSG 5 技能名字:<$996(beginmagic).name> SENDMSG 5 烈火雷霆状态:<$996(beginmagic).FireHit>,1=蓄力,2 =砍下 备注:可以用stop 停止释放技能 和当前平砍 平砍 id = 0 名字返回空 窗口开启关闭时触发 [@UiStatus] 此标签需加到FunLableList.txt [@UiStatus] #IF True #ACT SENDMSG 7 <$996(UiStatus).1>|窗口ID SENDMSG 7 <$996(UiStatus).3>|窗口状态(0:关闭,1:打开) 自动打怪时视野内没怪触发 [@NoMonster] 示例:挂机巡航,没怪物自动随机传送 [@NoMonster] #if True #act Map SELF 物品拖到另一个物品上触发 [@物品拖动触发] 需要在引擎开启客户端自定义拖动物品(引擎-功能设置-引擎自定义-开启客户端自定义拖动物品) 使用祝福油触发 [@祝福油触发] 地图变更触发 [@地图变更] [@地图变更] #ACT SENDMSG 5 你更换了地图,原地图<$PARAM(0)> BREAK 摆摊时利用封包外挂修改摆摊货币类型BUG,如果有相同情况将触发 [@非法操作] 手游点技能界面里的+号触发 [@技能强化] [@技能强化] #ACT SENDMSG 5 技能id:<$996(skillwnd).1> BREAK PC端在F11面板点击技能前面的”+”号触发 引擎-功能设置-引擎自定义-开启客户端自定义拖动物品 勾选时,触发[@NEWSTDMODEFUNCX]标签 其中X代表强化技能灵丹的Anicount 不勾选时,触发[@STDMODEFUNCX]标签 其中X代表强化技能灵丹的Anicount 返回参数 $996(触发标签).MAKEINDEX=$PARAM(0)=强化技能灵丹序列号 $996(触发标签).MAKEINDEX2=$PARAM(1)=目标技能名字 $996(触发标签).NAME=$PARAM(2)=强化技能灵丹 $996(触发标签).NAME2=$PARAM(3)=目标技能的技能ID号 发现玩家使用了变速类外挂触发 [@网关外挂] 拾取物品触发 说明 捡取物品触发功能脚本[@拾取物品] 参数增加4个,$PARAM(21) ~ $PARAM(24) 分别表示如下含义: $PARAM(21) — 物品序列号ID $PARAM(22) — 物品名称 $PARAM(23) — 物品掉落状态(1 - 玩家掉落或者丢弃,10 - NPC掉落,大于10表示怪物掉落) $PARAM(24) — 物品掉落者的名字 $PARAM(25) — 物品掉落坐标X $PARAM(26) — 物品掉落坐标Y [@丢弃触发] 返回参数: 此触发是在物品实际丢弃到地上前触发的,相当于丢弃前触发 $PARAM(31) = 物品ID $PARAM(32) = 物品名字 $PARAM(33) = 丢弃状态(目前为固定值 后期扩展使用) $PARAM(34) = 丢弃角色 $PARAM(35) = 坐标X $PARAM(36) = 坐标Y 例 [@拾取物品] #IF LARGE $PARAM(23) 10 #ACT SENDMSG 7 <$PARAM(21)> ----<$PARAM(22)>----<$PARAM(23)>----<$PARAM(24)> 穿戴、取下装备触发 说明 [@TakeOnX]、[@TakeOffX],其中X是装备的位置 补充说明 穿上装备、取下装备时触发脚本,脚本写在QFunction-0.txt 例如:穿上衣服,则触发[@TakeOn0],若在穿上衣服之前已经有了衣服,则会先触发 [@TakeOff0] 再触发 [@TakeOn0] 如果没有[@TakeOnX] 默认会触发 [@TakeOnAll],触发了[@TakeOnX]就不再触发[@TakeOnAll] TakeOff 同理 返回参数 [@TakeOnX] 无返回参数 [@TakeOnAll] $PARAM(0) //穿戴装备的ID $PARAM(1) //装备位置 [@TakeOffX] $PARAM(0) //脱下装备的数据库名字 $PARAM(1) //脱下装备的名字 [@TakeOffAll] $PARAM(0) //脱下装备的数据库名字 $PARAM(1) //脱下装备的名字 $PARAM(2) //脱下装备的位置 $PARAM(3) //脱下装备的ID 例 [@TAKEON0] #ACT SENDMSG 5 你穿上了衣服 [@TAKEOFF0] #ACT SENDMSG 5 你脱下了衣服 视频教程传送门:装备穿戴触发 充值界面,玩家支付成功后自动到账并触发 [@ReCharge] [@ReCharge] 返回参数: $PARAM(43) = 返回充值档位 $PARAM(44) = 返回充值货币ID $PARAM(45) = 返回充值金额(充值金额*充值比例) $PARAM(46) = 返回实际给予的货币数量(正常数量 + 赠送部份 ) $PARAM(47) = 返回充值订单号 大额订单充值触发,仅正式版生效,测试引擎不能触发 ;触发返回参数 ;$PARAM(47) 大额货币类型 ;$PARAM(48) 大额货币数量 QFunction-0.txt 下 [@BigCharge] #IF true #ACT SendMsg 6 今日大额订单金额<$PARAM(48)> Break 扶持订单收到后触发 在线直达,离线上线后直接获取 ;触发返回参数 ;$PARAM(47) 扶持货币类型 ;$PARAM(48) 扶持货币数量 ;QFunction-0.txt下 [@FcCharge] #IF True #ACT SendMsg 6 今日扶持金额<$PARAM(48)> Break 人物攻击前,被攻击前触发,可动态调整伤害数值 仅支持技能 如果游戏里面被攻击无法触发[@struck]那么,修改!setup.txt文件内DisableSelfStruck=1即可, 或者引擎-选项-引擎速度控制-人物自己不弯腰 去掉勾选即可 [@AttackDamage] = 人物攻击前触发 [@StruckDamage] = 人物被攻击前触发 变量返回 攻击前触发变量 $NEWPARAM(AttackDamage).0 //攻击目标技能 $NEWPARAM(AttackDamage).1 //攻击目标对象(0:是怪物,1:玩家或元神) $NEWPARAM(AttackDamage).2 //目标是否元神(0:是玩家,1:是元神) $NEWPARAM(AttackDamage).3 //目标名字 $NEWPARAM(AttackDamage).4 //目标原始名字 $NEWPARAM(AttackDamage).5 //目标坐标X $NEWPARAM(AttackDamage).6 //目标坐标Y $NEWPARAM(AttackDamage).7 //目标等级 (返回玩家或元神等级/返回怪物等级/返回宠物等级) $NEWPARAM(AttackDamage).8 //目标当前血量 $NEWPARAM(AttackDamage).9 //目标最大血量 $NEWPARAM(AttackDamage).10 //此次对目标的伤害数值 $996(AttackDamage).ID //返回对像的ID $996(AttackDamage).EVENTTYPE //返回火雨和火墙持续伤害标识 被攻击前触发变量 $NEWPARAM(StruckDamage).0 //攻击者技能 $NEWPARAM(StruckDamage).1 //攻击者对象(0:是怪物,1:玩家或元神) $NEWPARAM(StruckDamage).2 //攻击者元神(0:是玩家,1:是元神) $NEWPARAM(StruckDamage).3 //攻击者名字 $NEWPARAM(StruckDamage).4 //攻击者原始名字 $NEWPARAM(StruckDamage).5 //攻击者坐标X $NEWPARAM(StruckDamage).6 //攻击者坐标Y $NEWPARAM(StruckDamage).7 //攻击者等级 (返回玩家或元神等级/返回怪物等级/返回宠物等级) $NEWPARAM(StruckDamage).8 //攻击者当前血量 $NEWPARAM(StruckDamage).9 //攻击者最大血量 $NEWPARAM(StruckDamage).10 //攻击者给我的伤害数值 $996(StruckDamage).ID //返回对像的ID $996(StruckDamage).EVENTTYPE //返回火雨和火墙持续伤害标识 人物 攻击触发 被攻击触发 QF下 [@Attack] = 人物攻击触发 [@Struck] = 人物被攻击触发 变量返回 攻击触发变量 $NEWPARAM(Attack).0 //攻击目标技能 $NEWPARAM(Attack).1 //攻击目标对象(0:是怪物,1:玩家或元神) $NEWPARAM(Attack).2 //目标是否元神(0:是玩家,1:是元神) $NEWPARAM(Attack).3 //目标名字 $NEWPARAM(Attack).4 //目标原始名字 $NEWPARAM(Attack).5 //目标坐标X $NEWPARAM(Attack).6 //目标坐标Y $NEWPARAM(Attack).7 //目标等级 (返回玩家或元神等级/返回怪物等级/返回宠物等级) $NEWPARAM(Attack).8 //目标当前血量 $NEWPARAM(Attack).9 //目标最大血量 $996(Attack).ID //返回对像的ID 被攻击触发变量 $NEWPARAM(Struck).0 //攻击者技能 $NEWPARAM(Struck).1 //攻击者对象(0:是怪物,1:玩家或元神) $NEWPARAM(Struck).2 //攻击者是否元神(0:是玩家,1:是元神) $NEWPARAM(Struck).3 //攻击者名字 $NEWPARAM(Struck).4 //攻击者原始名字 $NEWPARAM(Struck).5 //攻击者坐标X $NEWPARAM(Struck).6 //攻击者坐标Y $NEWPARAM(Struck).7 //攻击者等级 (返回玩家或元神等级/返回怪物等级/返回宠物等级) $NEWPARAM(Struck).8 //攻击者当前血量 $NEWPARAM(Struck).9 //攻击者最大血量 $996(Struck).ID //返回对像的ID 脚本命令SetNewParam A B C动态调整参数 脚本命令: SetNewParam 是否可省略 值范围 说明 变量名 否 文本 新返回参数里的变量名 变量编号 否 数值 新返回参数里的变量编号 值 否 数值 需要修改的值 例如 [@StruckDamage] #IF EQUAL $NEWPARAM(StruckDamage).1 0 #act SetNewParam StruckDamage 10 1 SENDMSG 0 你被人物【<$NEWPARAM(StruckDamage).3>】攻击了。使用魔法ID=<$NEWPARAM(StruckDamage).0>--掉血值:<$NEWPARAM(StruckDamage).10> BREAK 持续类伤害也会触发 攻击触发 被攻击触发 根据返回技能id区别类型 11094 =爆血触发 10094 = 中毒持续掉血触发(强化施毒术,毒凌波,天女散花咒) 10006 = 施毒术持续掉血触发(mapbuff 0也是触发这个标签) 开关拆分对人、对怪攻击前触发,默认为关闭 !setup.txt [Setup] CfAttack=1 [@AttackDamage_Play] #IF TRUE #ACT SENDMSG 7 AttackDamage_Play|<$NEWPARAM(AttackDamage_Play).0>|<$DATETIME>//攻击目标技能 SENDMSG 7 AttackDamage_Play|<$NEWPARAM(AttackDamage_Play).1>|<$DATETIME>//攻击目标对象(0:是怪物,1:玩家或元神) SENDMSG 7 AttackDamage_Play|<$NEWPARAM(AttackDamage_Play).2>|<$DATETIME>//目标是否元神(0:是玩家,1:是元神) SENDMSG 7 AttackDamage_Play|<$NEWPARAM(AttackDamage_Play).3>|<$DATETIME>//目标名字 SENDMSG 7 AttackDamage_Play|<$NEWPARAM(AttackDamage_Play).4>|<$DATETIME>//目标原始名字 SENDMSG 7 AttackDamage_Play|<$NEWPARAM(AttackDamage_Play).5>|<$DATETIME>//目标坐标X SENDMSG 7 AttackDamage_Play|<$NEWPARAM(AttackDamage_Play).6>|<$DATETIME>//目标坐标Y SENDMSG 7 AttackDamage_Play|<$NEWPARAM(AttackDamage_Play).7>|<$DATETIME>//目标等级 (返回玩家或元神等级/返回怪物等级/返回宠物等级) SENDMSG 7 AttackDamage_Play|<$NEWPARAM(AttackDamage_Play).8>|<$DATETIME>//目标当前血量 SENDMSG 7 AttackDamage_Play|<$NEWPARAM(AttackDamage_Play).9>|<$DATETIME>//目标最大血量 SENDMSG 7 AttackDamage_Play|<$NEWPARAM(AttackDamage_Play).10>|<$DATETIME>//此次对目标的伤害数值 SENDMSG 5 AttackDamage_Play|<$996(AttackDamage_Play).ID>|<$DATETIME>//目标ID [@AttackDamage_Mon] #IF TRUE #ACT SENDMSG 7 AttackDamage_Mon|<$NEWPARAM(AttackDamage_Mon).0>|<$DATETIME>//攻击目标技能 SENDMSG 7 AttackDamage_Mon|<$NEWPARAM(AttackDamage_Mon).1>|<$DATETIME>//攻击目标对象(0:是怪物,1:玩家或元神) SENDMSG 7 AttackDamage_Mon|<$NEWPARAM(AttackDamage_Mon).2>|<$DATETIME>//目标是否元神(0:是玩家,1:是元神) SENDMSG 7 AttackDamage_Mon|<$NEWPARAM(AttackDamage_Mon).3>|<$DATETIME>//目标名字 SENDMSG 7 AttackDamage_Mon|<$NEWPARAM(AttackDamage_Mon).4>|<$DATETIME>//目标原始名字 SENDMSG 7 AttackDamage_Mon|<$NEWPARAM(AttackDamage_Mon).5>|<$DATETIME>//目标坐标X SENDMSG 7 AttackDamage_Mon|<$NEWPARAM(AttackDamage_Mon).6>|<$DATETIME>//目标坐标Y SENDMSG 7 AttackDamage_Mon|<$NEWPARAM(AttackDamage_Mon).7>|<$DATETIME>//目标等级 (返回玩家或元神等级/返回怪物等级/返回宠物等级) SENDMSG 7 AttackDamage_Mon|<$NEWPARAM(AttackDamage_Mon).8>|<$DATETIME>//目标当前血量 SENDMSG 7 AttackDamage_Mon|<$NEWPARAM(AttackDamage_Mon).9>|<$DATETIME>//目标最大血量 SENDMSG 7 AttackDamage_Mon|<$NEWPARAM(AttackDamage_Mon).10>|<$DATETIME>//此次对目标的伤害数值 SENDMSG 5 AttackDamage_Mon|<$996(AttackDamage_Mon).ID>|<$DATETIME>//目标ID 组队相关触发 [Engine] 游戏中加入组队触发QF脚本 [@_加入队伍] 标签!<$996(AddGroup).Name>返回加入成员的名字 [Engine] 游戏中退出组队触发QF脚本 [@_退出队伍] 标签!<$996(DelGroup).Name>返回退出成员的名字 [Engine] 成员退出队伍自己触发 [@_队员退出] <$996(MemDelGroup).Name>返回之前队长的名字 [Engine] 成员加入队伍自己触发 [@_队员加入] 只有队长触发[@_加入队伍] [@_退出队伍] \队长和队员都触发[@_队员加入] [@_队员退出] 特殊攻击相关触发 暴击成功 @暴击触发 返回伤害变量 $996(Baoji).damage 双倍暴击 @双倍暴击触发 返回伤害变量 $996(Baoji2).damage 麻痹 @麻痹触发 秒杀成功 @秒杀触发 神御成功 @神御触发 重击成功 @重击触发 丢弃前触发 QFunction-0.txt $996(Pre_DropItem).makeindex 返回唯一ID $996(Pre_DropItem).name 返回名字 $996(Pre_DropItem).id 返回当前物品数据库ID $996(Pre_DropItem).type 代表不同掉落来源 $996(Pre_DropItem).KillName 返回杀人者名字 3 = 客户端主动丢弃 4 = 人物死亡掉落身上的装备 5 = 下线掉落 9 = 死亡背包掉落物品 12 = 过地图时特定规落掉落 13 = 脚本设定的必掉装备 如果当前脚本执行 Stop 物品将不会丢弃成功 [@Pre_DropItem] #IF True #ACT Stop Break 物品进入包裹触发 [@Addbag] #IF True #ACT SendMsg 6 当前获得物品名称为:<$996(AddBag).2>,唯一ID为:<$996(AddBag).1> SendMsg 7 当前获得物品名称为:<$996(ADDBAG).NAME>,唯一ID为:<$996(ADDBAG).MAKEINDEX> SENDMSG 7 进背包数量<$996(AddBag).count> Break 手机端系统按钮触发 1、任务栏收放按钮触发 [@Btn_Task] 返回参数:$996(Btn_Task).1 0=收起 1=展开 2、顶部自定义按钮收放 [@Btn_Top] 返回参数:$996(Btn_Top).1 0=关闭 1=打开 3、右侧功能区按钮收放 [@Btn_Fun] 返回参数:$996(Btn_Fun).1 0=关闭 1=打开 4、拾取按钮 [@Btn_Pick] 无返回参数 黑铁升级装备触发 增加衣服黑铁升级模块功能 与黑铁升级武类似 配置参数 在 功能设置里 衣服黑铁升级后 是被人普攻后 确认是否升级成功, 增加相关 QF触发 武器衣服升级成功之后: @武器升级触发 $PARAM(34)返回物品序列号,为0时代表破碎 @衣服升级触发 $PARAM(35)返回物品序列号,为0时代表破碎 衣服黑铁升级对应 UpgradeUserItem 202属性位 202 = 1 失败扣除装备 202 = 2 - 9 为失败不扣除装备 202 = 10 - 13 为升级防御 202 = 20 - 23 为升级魔御 获取变量为 $ITEMINFO(衣服idx).Valueex(202) 获取值 此值要在衣服没有被攻击之前修改,否则触发标签时自动清0 NPC脚本写法类似武器升级 增加黑铁衣服升级时两个触发 (这两个触发是在 @武器升级触发 @衣服升级触发 之前) 黑铁升衣服不管成功失败都触发 QF @DressUpgrade_Diy $996(DressUpgrade_Diy).1 返回标识 如果在触发下执行 STOP 将不会进行提示 不管是 1 2 3 10 20 30 [@DressUpgrade_Diy] #IF TRUE #ACT STOP 增加黑铁武器升级时 黑铁升武器不管成功失败都触发 QF @WeaponUpgrade_Diy $996(WeaponUpgrade_Diy).1 返回标识 如果在触发下执行 STOP 将不会进行提示 不管是 1 2 3 10 20 30 补充:黑铁返回值说明,此值也可以直接调整武器10号属性位 1=破碎 2-10 升级成功 10-13 升级1-4点攻击 20-23 升级1-4点魔法 30-33 升级1-4点道术 [@WeaponUpgrade_Diy] #IF TRUE #ACT STOP 排行榜查询不在线玩家触发 [@查询玩家失败] 返回变量 $996(QUERYUSERFAIL).NAME 查询玩家名字 QFunction-0.txt [@查询玩家失败] #IF TRUE #ACT MESSAGEBOX 你查询的玩家<$996(QUERYUSERFAIL).NAME>不在线! 技能使用触发说明 使用技能触发QFunctio-0.TXT中的[@MagFuncX],X为技能ID [@技能使用触发] 如果没有写上面的触发的技能将会触发在这里 补充说明 脚本可以使用的参数: $PARAM(0)是技能施放对象坐标X $PARAM(1)是坐标Y $PARAM(2)是鼠标指向的人物或怪物名字 其中技能34,36,55的$PARAM(0)是人物方向,$PARAM(1)=0,无目标对象 $PARAM(3)返回技能是否攻击到,成功为1,否则为0 $PARAM(4)返回技能ID号 $PARAM(5)返回技能目标类型 $PARAM(6)返回目标ID 新增在 @技能使用触发 或者 @MagFunc 返回 $996(SKILL6).TYPE 当前施毒术所释放 1= 绿毒 2 = 红毒 新增 $996(magfunc).TNAME,返回被攻击的玩家名字 例 [@MagFunc1] #ACT SENDMSG 7 --<$PARAM(0)>--<$PARAM(1)>--<$PARAM(2)>--<$PARAM(3)>--<$PARAM(4)> 技能触发参数 PARAM 5类型说明 0 玩家 1 NPC 2 大刀 3 自动寻路的怪物 RACE 12 4 公主待卫 5 傀儡 RACE15 6 天玉公主 7 树 8 怪物 9 弓箭手 10 俘虏 RACE 214 11 心魔 RACE254 999 代表没有目标 视频教程传送门:技能使用触发 PC作揖触发 [@作揖触发] 破碎类物品双击后触发 [@破碎修复] $996(Fracture).1 当前破碎的装备唯一编号 骑马触发 [@上马触发] [@下马触发] 拍卖行相关触发 ;拍卖行下架,禁止下架触发 QF触发 [@CanGetBackPaimaiItem] #IF #ACT ;ALLOWPAIMAI 1(为禁止,其他或者不填为允许) ALLOWPAIMAI 1 sendmsg 5 禁止取回拍卖物品<$STR(S0)> ;拍卖行禁止上架和上架触发 [@CanPaimaiItem] #IF #ACT ;ALLOWPAIMAI 1(为禁止,其他或者不填为允许) ALLOWPAIMAI 1 sendmsg 5 禁止上架物品<$996(ADDPAIMAI).NAME>-<$996(ADDPAIMAI).MAKEINDEX> ;拍卖购买物品触发,竞价触发,获取购买当前物品名称 [@BuyPaimaiItem] #IF EQUAL S0 屠龙 #ACT ;ALLOWPAIMAI 1(为禁止,其他或者不填为允许) ALLOWPAIMAI 1 SENDMSG 6 当前物品<$996(BUYPAIMAI).NAME>-<$996(BUYPAIMAI).MAKEINDEX>禁止购买 [@BiddingPaimaiItem] #IF EQUAL S0 屠龙 #ACT ;ALLOWPAIMAI 1(为禁止,其他或者不填为允许) ALLOWPAIMAI 1 SENDMSG 6 当前物品<$996(BIDDINGPAIMAI).NAME>-<$996(BIDDINGPAIMAI).MAKEINDEX>禁止竞价 [@GetPaimaiItem] #IF CheckMapName 0150 #ACT ;ALLOWPAIMAI 1(为禁止,其他或者不填为允许) ALLOWPAIMAI 1 SENDMSG 6 当前地图禁止使用我的竞拍【领取】<$996(GetPaimaiItem).NAME>-<$996(GetPaimaiItem).MAKEINDEX>功能 祝福油加诅咒/杀人诅咒触发 [@WeaponUnluck] #IF TRUE #ACT $996(WeaponUnluck).type 0 = 喝祝福油触发 1=杀人加诅咒触发 $996(WeaponUnluck).makeindex 武器唯一ID $996(WeaponUnluck).idx 武器物品数据库ID Stop 可停止当前加诅咒动作 阿里云反外挂系统触发 [@MobWG] 手游玩家反外挂机模块 检测到异常将会触发到 QF下的 [@MobWG] 如果触发多种风险情况会一并返回 变量说明 $996(MobWG).Count 本次触发的风险标签数量 $996(MobWG).0 到 Count-1 如果Count有5个可使用$996(MobWG).0 - $996(MobWG).4逐个返回 $996(MobWG).X 示例: [@MobWG] #IF True #ACT SendMsg 5 本次触发<$996(MobWG).Count>项风险操作: Mov n$MobWGindex 0 Goto @MobWG_1 Break [@MobWG_1] #IF !Small n$MobWGindex $996(MobWG).Count #ACT Break ;此处可以针对风险类型自行做出相关操作 ;例如:触发is_autoOperationH将角色踢下线 #IF Equal <$996(MobWG).<$Str(n$MobWGindex)>> is_autoOperationH #ACT Kick Break #IF True #ACT SendMsg 5 风险操作:<$996(MobWG).<$Str(n$MobWGindex)>> Inc n$MobWGindex 1 Goto @MobWG_1 Break 中毒触发 不管被技能还是BUFF释放的状态 被施毒的玩家 都会触发 返回变量 $996(MakePosion).NAME 施毒对像 如果无对像则没有数据 $996(MakePosion).TYPE 中毒类型 可参与BUFF类型 $996(MakePosion).TIME 中毒时间 $996(MakePosion).POINT 中毒点数(麻痹等状态类此项无效) Stop可以中断中毒 [@中毒触发] #IF True #ACT Stop Break 中毒结束触发 返回变量: $996(EndPosion).TYPE 中毒类型 可参与BUFF类型 [@中毒结束触发] #IF TRUE #ACT SENDMSG 5 您<$996(EndPosion).TYPE>类型的状态已经消失 解毒术触发 返回变量 $996(SKILL_65).NAME 解毒对像的名字 Stop可以中断解毒 [@解毒术触发] #IF True #ACT Stop Break 神光术触发 返回变量 $996(SKILL_64).NAME 神光对像的名字 Stop可以中断神光术 [@神光术触发] #IF True #ACT Stop Break 发送聊天信息触发 聊天触发 1; //系统 2; //喊话 3; //私聊 4; //行会 5; //组队 6; //附近 QFunction-0.txt [@Triggerchat] #IF EQUAL <$Chat> 1 #act SENDMSG 6 你当前系统频道聊天内容为:<$ChatMsg> break #IF EQUAL <$Chat> 2 #act SENDMSG 6 你当前喊话频道聊天内容为:<$ChatMsg> break ;禁止发言 #IF EQUAL <$Chat> 3 #act stop SENDMSG 6 当前你禁止发言. ;禁止发言结束下面执行代码 #IF EQUAL <$Chat> 4 #act stop break #IF #ACT GAMEGOLD + 100 易盾反外挂模块 [@YidunFJ] #IF Large $996(YidunTag).Count 0 #ACT Mov n$WGIndex 0 For n$WGIndex = $996(YidunTag).Count SendMsg 5 系统检测到你有异常行为。1易盾异常代码(<$996(YidunTag).<$STR(n$WGIndex)>>):<$STR(n$WGIndex)>:<$996(YidunInfo).UserID>:<$996(YidunInfo).UserName> Inc n$WGIndex 1 EndFor #IF Large $996(YidunTag1).Count 0 #ACT Mov n$WGIndex 0 For n$WGIndex = $996(YidunTag1).Count SendMsg 5 系统检测到你有异常行为。易盾异常代码(<$996(YidunTag1).<$STR(n$WGIndex)>>):<$STR(n$WGIndex)>:<$996(YidunInfo).UserID>:<$996(YidunInfo).UserName> Inc n$WGIndex 1 EndFor Break [@YidunJF] #IF True #ACT Sendmsg 7 触发易盾解封操作:<$996(YidunInfo).UserID>:<$996(YidunInfo).UserName> Break 物品保险触发 功能设置-引擎自定义,开启装备保险和背包保险 [@DeadDrop] #IF RANDOM 1 #ACT SENDMSG 0 开启了保险的物品序列号:<$PARAM(0)> SENDMSG 0 当前物品保险180参数的值是:<$PARAM(1)> SENDMSG 0 你被<$PARAM(2)>杀死触发了本次 BREAK 行会相关触发 ;行会创建触发 [@创建行会] #IF #act stop sendmsg 7 <$996(ADDGUILD).flag>|0=失败,1=成功,2=行会重名 sendmsg 7 <$996(ADDGUILD).guildname>|行会名字 ;点击创建行会按钮触发 [@BuildGuild] //;创建行会前触发 [@CheckBuildGuild] #IF #ACT SENDMSG 7 禁止<$USERNAME>创建行会 Stop //;加入行会前触发例子 [@GuildAddMember] #IF LARGE N$P30 0 #ACT SENDMSG 7 [<$STR(N$P30)>]秒后你才可以加入行会 Stop //;加入行会触发 [@GuildAddMemberAfter] #IF True #ACT SENDMSG 7 <$996(GuildAddMemberAfter).GUILDNAME> ;//掌门踢出行会成员前触发 [@GuildChiefDelMember] #IF #act stop sendmsg 7 禁止踢出行会 //;编辑行会公告前触发 [@UpdateGuildNotice] //;退出行会前触发 [@GuildDelMemberBefore] //;解散行会前 [@GuildCloseBefore] //;解散行会 [@GuildClose] [@InivitGuild] #IF #act Stop sendmsg 6 邀请入会前触发 骑灵兽前触发 [@骑宠前触发] 返回变量 $996(Rideon).TYPE 类型代表不同的灵兽 $996(RIDEON).RIDEDRESS 0=没穿御兽类衣服 1=已穿 $996(Rideon).stats 0=骑马前触发 1=灵兽骑乘前触发 2=灵兽骑战前触发 可以通过STOP 结束骑宠动作 下马,下灵兽前触发 [@下宠前触发] 可以通过STOP 结束骑宠动作 释放灵兽前触发 [@BeginReleasePet] #IF True #ACT SENDMSG 7 灵兽石ID|<$PARAM(0)> 释放灵兽触发 [@ReleasePet] #IF True #ACT SENDMSG 7 灵兽石ID|<$PARAM(0)> Break 骑宠、下宠前触发 [@Pre_MountState] #IF TRUE #ACT SENDMSG 7 <$996(RIDEON).RIDEDRESS>|是否穿御兽类衣服 SENDMSG 7 <$996(Pre_MountState).makeindex>|灵兽/马牌的makeindex SENDMSG 7 <$996(Pre_MountState).type>|灵兽类型 SENDMSG 7 <$996(Pre_MountState).state>|当前骑乘状态 SENDMSG 7 <$996(Pre_MountState).state1>|变更后骑乘状态 可以通过STOP 结束骑宠动作 骑宠、下宠触发 [@MountState] #IF TRUE #ACT SENDMSG 7 <$996(MountState).makeindex>|灵兽/马牌的makeindex SENDMSG 7 <$996(MountState).type>|灵兽类型 SENDMSG 7 <$996(MountState).state>|当前骑乘状态 SENDMSG 7 <$996(MountState).state1>|变更前骑乘状态 可以通过STOP 结束骑宠动作 灵兽类型=灵兽石Anicount3+灵兽颜色+10 例:迅天雷豹3的灵兽类型=03+3+10=13 收宠前触发 [@收宠前触发] 收宠触发 [@收宠触发] 物品穿戴前触发 [@穿戴前触发] #if True #act sendmsg 5 穿戴位置--<$996(TakeonBefore).Where> sendmsg 5 装备唯一ID--<$996(TakeonBefore).ItemIdx> 交易相关触发 [@被交易前触发] $996(GETITEM).USERID 返回申请交易的用户ID $996(GETITEM).USERNAME 返回申请交易的用户名字 [@交易前触发] $996(GIVEITEM).USERID 返回被申请交易的用户ID $996(GIVEITEM).USERNAME 返回被申请交易的用户名字 可以使用Stop 停止交易 [@被确认交易前] [@确认交易前] $996(DealEnd).UserID 角色ID $996(DealEnd).UserName 角色名字 $996(DealEnd).DealUserID 被交易的角色ID $996(DealEnd).DealUserName 被交易的角色名字 $996(DealEnd).Item 我交易出去的物品 物品唯一ID|物品唯一ID 的格式 $996(DealEnd).DealItem 交易给我的物品 物品唯一ID|物品唯一ID 的格式 $996(DealEnd).Gold 我交易出去的金币数量 $996(DealEnd).DealGold 交易给我的金币数量 $996(DealEnd).GameGold 我交易出去的元宝数量 $996(DealEnd).DealGameGold 交易给我的元宝数量 可用Stop停止当前交易 灵兽死后触发 [@灵兽死亡] 灵兽释放前触发 [@BeginReleasePet] 支持stop 摆摊相关触发 [@摊主销售]、[@摊主销售前](可终止购买),[@摆摊购买]、[@摆摊购买前](stop可终止)。 [@摊主销售] #ACT SENDMSG 7 <$996(ShopSELL).Item>|商品名字 SENDMSG 7 <$996(ShopSELL).ItemID>|商品唯一ID SENDMSG 7 <$996(ShopSELL).Money>|货币ID SENDMSG 7 <$996(ShopSELL).Price>|货币数量 SENDMSG 7 <$996(ShopSELL).UserName>|交易对方名字 SENDMSG 7 <$996(ShopSELL).Type>|0=玩家摆摊,2=灵兽摆摊 [@摆摊购买] #ACT SENDMSG 7 <$996(ShopBuy).Item>|商品名字 SENDMSG 7 <$996(ShopBuy).ItemID>|商品唯一ID SENDMSG 7 <$996(ShopBuy).Money>|货币ID SENDMSG 7 <$996(ShopBuy).Price>|货币数量 SENDMSG 7 <$996(ShopBuy).UserName>|交易对方名字 SENDMSG 7 <$996(ShopBuy).Type>|0=玩家摆摊,2=灵兽摆摊 [@摊主销售前] #ACT SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopSELL).Item>|商品名字 SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopSELL).ItemID>|商品唯一ID SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopSELL).Money>|货币ID SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopSELL).Price>|货币数量 SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopSELL).UserName>|交易对方名字 SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopSELL).Type>|0=玩家摆摊,2=灵兽摆摊 ;Stop可终止购买 [@摆摊购买前] #ACT SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopBuy).Item>|商品名字 SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopBuy).ItemID>|商品唯一ID SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopBuy).Money>|货币ID SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopBuy).Price>|货币数量 SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopBuy).UserName>|交易对方名字 SENDMSG 7 <$996(Pre_ShopBuy).Type>|0=玩家摆摊,2=灵兽摆摊 ;Stop可终止购买 开始摆摊触发 [@开始摆摊] 死亡前触发 [@NextDie] 如果在这里加血了,那玩家就不会死亡了,但依然会触发QF下的 [@死亡触发] 商店@SELL触发 [@NPCSELL] $996(NPCSELL).NAME NPC名字 $996(NPCSELL).ITEMNAME 出售的物品名字 $996(NPCSELL).ITEMPRICE 出售的价格 $996(NPCSELL).PRICETYPE 货币类型 0 = 金币 1=绑定金币 拾取金币触发 [@拾取金币] $PARAM(22) 名称 $PARAM(29) 数量 $PARAM(30) 0 = 金币 1=绑定金币 探魔球结束触发 [@探魔球结束] 探魔球DB AC2 代表探测数量 MAC = 0 代表有系统提示 1=不提示文字信息 如果 AC2 大于0 探测数量 返回变量修改为 返回变量 $996(TMQEND).NUM 返回当前探测试到的实际数量 具体的实际信息则是存在 $996(TMQEND_编号) 编号从0开始 $996(TMQEND_0).Name 怪物名字 $996(TMQEND_0).X 所在坐标 $996(TMQEND_0).Y 所在坐标 $996(TMQEND_0).Dir 方向 $996(TMQEND_1).Name 怪物名字 $996(TMQEND_1).X 所在坐标 $996(TMQEND_1).Y 所在坐标 $996(TMQEND_1).Dir 方向 如果AC2 = 0 则为原始模式 返回变量 $996(TMQEND).State 0 = 没有搜索到 1=搜索到 $996(TMQEND).Name 怪物名字 $996(TMQEND).X 所在坐标 $996(TMQEND).Y 所在坐标 $996(TMQEND).Dir 方向 丢弃绑定类 数据库禁止丢弃类物品触发 [@丢弃绑定] 返回 $996(DROPBIND).MAKEINDEX 返回物品序列号 [@丢弃禁止规则] 返回 $996(DROPSPCODE).MAKEINDEX 返回物品序列号 该触发优先级在安全区提示之前 可以实现丢弃绑定物品或者丢弃数据库禁止丢弃类物品后弹出提示销毁物品等脚本 装备为0转成破碎状态前触发 [@NODRUEBEGIN] 返回变量 $996(NODRUEBEGIN).WHERE 装备位置 $996(NODRUEBEGIN).MAKEINDEX 装备唯一ID 如果使用STOP 该装备将不变成破碎状态 直接消失 摆摊前触发 [@摆摊前触发] 可以用stop停止摆摊(不会出现人物带着摊位跑) 丢弃金币触发 [@丢弃金币] Stop 可以停止该行为 躲避触发 [@躲避触发] 魔法躲避触发 !setup.txt开关AntiMagic=1 [@魔法躲避触发] 拾取前触发 [@Pre_PickItem] Stop可取消拾取 [@Pre_PickItem] #IF True #ACT SENDMSG 7 <$996(Pre_PickItem).makeindex>|返回唯一ID SENDMSG 7 <$996(Pre_PickItem).name>|物品名字 SENDMSG 7 <$996(Pre_PickItem).status>|物品掉落状态|1-玩家掉落或者丢弃,10-NPC掉落,大于10表示怪物掉落 SENDMSG 7 <$996(Pre_PickItem).source>|掉落者的名字 SENDMSG 7 <$996(Pre_PickItem).x>|坐标x SENDMSG 7 <$996(Pre_PickItem).y>|坐标y SENDMSG 7 <$996(Pre_PickItem).Count>|物品数量 手游点击任务触发 [@任务触发] [@任务触发] #if True #act sendmsg 5 变量返回任务ID----$996(TASK).1 取消任务触发 [@CancelTask] [@CancelTask] #IF TRUE #ACT SENDMSG 16 <$PARAM(0)>|任务ID SENDMSG 16 <$PARAM(1)>|当前任务中的第几步 Break 被推前触发 [@CanPushed] [@CanPushed] #IF TRUE #ACT SENDMSG 7 <$996(CanPushed).magicid>|返回推动技能ID 如果非技能推动 返回 0 SENDMSG 7 <$996(CanPushed).name>|推动人员 SENDMSG 7 <$996(CanPushed).userid>|推动人userid SENDMSG 7 <$996(CanPushed).x>|推动人坐标X SENDMSG 7 <$996(CanPushed).y>|推动人坐标Y SENDMSG 7 <$996(CanPushed).master>|推动人的主人名字 SENDMSG 7 <$996(CanPushed).type>|0=怪物 1=玩家 [@CanPushed] #IF TRUE #ACT RETURN 0 SENDMSG 5 哇别人推不动我了 ;Return 0=不推动 1=推动 2=按引擎逻辑判断 [@CanPushed] #IF TRUE #ACT RETURN 1 SENDMSG 5 哇谁都可以推动我了 [@CanPushed] #IF TRUE #ACT RETURN 2 SENDMSG 5 哇引擎说谁可以推,谁就可以推 PK杀人增加pK值增加触发,支持stop ;加PK值 [@KillerAddPk] #if True #act Sendmsg 5 加之前的PK值:<$996(PKKiller).Pk>-要加的值:<$996(PKKiller).AddPk> stop Break 被缴械者触发[@Disarm] [@Disarm] #IF TRUE #ACT SENDMSG 7 <$996(Disarm).player>:目标名称 SENDMSG 7 <$996(Disarm).pos>:缴械部位 SENDMSG 7 <$ITEMINFO[<$996(Disarm).pos>].Valueex(210)>:缴械到期时间戳 玩家被changemode42禁止使用药品后使用药品时触发 [@禁止使用药品] [@禁止使用药品] #IF TRUE #ACT SENDMSG 7 <$996(禁止使用药品).makeindex>:使用的药品makeindex AddMapTips,点击图标触发服务端QF标签 [@MapTips] #ACT SENDMSG 7 <$996(MapTips).M>|地图号 SENDMSG 7 <$996(MapTips).TYPE>|0:脚本,1:怪物墓碑 SENDMSG 7 <$996(MapTips).ID>|唯一ID SENDMSG 7 <$996(MapTips).x>|x SENDMSG 7 <$996(MapTips).y>|y SENDMSG 7 <$996(MapTips).pic>|图标编号 SENDMSG 7 <$996(MapTips).sign>|Tips标识 自定义宝宝属性界面,点击触发QF[@SlavePanel] 手游端global里120008,屏蔽默认宝宝属性界面 [@SlavePanel] #act sendmsg 7 宝宝界面SlavePanel 检测到疑似封包返回信息,默认关闭(引擎-功能设置-引擎自定义-疑似分包号中止执行)。 [@疑似标签封包] #act SENDMSG 5 标签名:<$PARAM(0)>--地图:<$PARAM(1)>--npc坐标X:<$PARAM(2)>--npc坐标Y:<$PARAM(3)>--npc名字:<$PARAM(4)>--标签路径:<$PARAM(5)>) 定制NP反外挂QF触发标签 [@NPInfo] #IF TRUE #Act SENDMSG 7 NP反外挂信息:<$996(NPInfo).Info>--信息2:<$996(NPInfo).Info1> 擒龙手抓人前触发@Pre_CatchMonster 擒龙手技能本身只检测拉人距离和障碍点 其他条件脚本里自己判断 [@Pre_CatchMonster] #IF TRUE #Act SENDMSG 7 角色名:<$996(Pre_CatchMonster).name> SENDMSG 7 角色ID:<$996(Pre_CatchMonster).userid> SENDMSG 7 目标怪或人:<$996(Pre_CatchMonster).type>|0=怪,1=人 SENDMSG 7 等级:<$996(Pre_CatchMonster).lvl> SENDMSG 7 类型:<$996(Pre_CatchMonster).RACE> ;stop 通过地图跳转点,跳转地图前触发。脚本命令map\mapmove是是不触发的 [@beforeSpace] #if True #act Sendmsg 5 <$996(beforeSpace).Map>-<$996(beforeSpace).X>--<$996(beforeSpace).Y> ;stop Break 双击物品前触发,可以用STOP停止 [@BeforeEatItem] ;使用物品前 ;STOP #act SENDMSG 7 BeforeEatItem|<$996(BeforeEatItem).idx> SENDMSG 7 BeforeEatItem|<$996(BeforeEatItem).makeindex> SENDMSG 7 BeforeEatItem|<$996(BeforeEatItem).name>|原始名字 SENDMSG 7 BeforeEatItem|<$996(BeforeEatItem).FilterName>|过滤数字的名字 摆摊售价低于最小价格时触发。 通过!setup.txt 进行配置最小值,ShopLowPrice=0的时候则不进行预警触发 [@SHOP_LOW_PRICE] ;摆摊价格低于最低价格 #act SENDMSG 15 <$996(SHOP_LOW_PRICE).MAKEINDEX>|预警商品唯一ID SENDMSG 15 <$996(SHOP_LOW_PRICE).PRICE>|预警商品摆摊价格 SENDMSG 15 <$996(SHOP_LOW_PRICE).PAYTYPE>|预警商品货币类型 怪物被杀时,杀怪者触发。 [@杀怪触发] #ACT SendMsg 5 <$996(杀怪触发).0>|获得原始经验—怪物数据库中设置的经验 SendMsg 5 <$996(杀怪触发).1>|怪物名称 SendMsg 5 <$996(杀怪触发).2>|怪物原名 SendMsg 5 <$996(杀怪触发).3>|怪物RACE SendMsg 5 <$996(杀怪触发).4>|地图编号 SendMsg 5 <$996(杀怪触发).5>|地图名称 SendMsg 5 <$996(杀怪触发).6>|怪物等级 SendMsg 5 <$996(杀怪触发).7>|怪物坐标X SendMsg 5 <$996(杀怪触发).8>|怪物坐标Y SendMsg 5 <$996(杀怪触发).9>|宝宝唯一ID SendMsg 5 <$996(杀怪触发).10>|怪物ID SendMsg 5 <$996(杀怪触发).20>|实际获得经验—DB经验*服务器设置的倍率 使用技能缺少毒符的时候触发 [@MISS_ITEM] ;包里没有毒药后 #act SENDMSG 7 <$996(MISS_ITEM).COUNT>|需要的数量 SENDMSG 7 <$996(MISS_ITEM).TYPE>|类型 ;1 = 缺少道符 2 = 毒药 3 = 稻草人偶 SENDMSG 7 <$996(MISS_ITEM).MUTEX>|类型2 ;1 = 绿毒/雄性稻草人偶 2 = 红毒/雌性稻草人偶 怪物物品掉落前触发 只有物品名字在Envir\DropNameList.txt 才会产生触发功能 [@_MonDropItemFun] #act SENDMSG 7 <$996(MONDROPITEMFUN).MAPNAME>|掉落地图名字 SENDMSG 7 <$996(MONDROPITEMFUN).MAPDESC>|掉落地图描述 SENDMSG 7 <$996(MONDROPITEMFUN).MONNAME>|死亡怪物名字 SENDMSG 7 <$996(MONDROPITEMFUN).MONFILTERNAME>|死亡怪物过滤数字名字 SENDMSG 7 <$996(MONDROPITEMFUN).MONRACE>|死亡怪物RACE SENDMSG 7 <$996(MONDROPITEMFUN).ITEMNAME>|掉落装备名 SENDMSG 7 <$996(MONDROPITEMFUN).ITEMFILTERNAME>|掉落装备名过滤数字后 SENDMSG 7 <$996(MONDROPITEMFUN).PLAYNAME>|归属玩家名字 SENDMSG 7 <$996(MONDROPITEMFUN).PLAYUSERID>|归属玩家USERID 后台自定义重载菜单触发 代理可在后台 开服管理-游戏配置-开关服版本更新-重载脚本配置 里自定义菜单 [@_DiyMenu] #ACT SENDMSG 7 <$996(DIYMENU).ID> SENDMSG 7 <$996(DIYMENU).COMMAND> SENDMSG 7 <$996(DIYMENU).VALUE> 使用技能获得经验触发 执行Return 0代表不加经验,等于其他数值代表加多少 [@AddMagicExpFunc] #act SENDMSG 7 <$996(AddMagicExpFunc).MagicID>|当前技能ID SENDMSG 7 <$996(AddMagicExpFunc).MagicName>|当前技能名字 SENDMSG 7 <$996(AddMagicExpFunc).MagicLevel>|当前技能等级 SENDMSG 7 <$996(AddMagicExpFunc).MagicMaxLevel>|当前技能最大可升等级 SENDMSG 7 <$996(AddMagicExpFunc).MagicMaxExp>|当前技能等级最大需求经验数 SENDMSG 7 <$996(AddMagicExpFunc).AddExp>|此次增加的技能经验点 ;Return 0 背包丢弃 身上暴出 背包暴出 注意当前触发下此物品已从背包删除请勿去修改物品获取变量等操作 [@丢弃触发_End] #IF TRUE #ACT sendmsg 7 <$PARAM(31)>=物品ID sendmsg 7 <$PARAM(32)>=地图名字 sendmsg 7 <$PARAM(33)>=丢弃状态(目前为固定值,后期扩展使用) sendmsg 7 <$PARAM(34)>=丢弃角色 sendmsg 7 <$PARAM(35)>=坐标X sendmsg 7 <$PARAM(36)>=坐标Y 加载全部脚本前触发 [@ReloadAllNpc_Begin] #act SENDMSG 16 加载全部脚本前触发 加载全部脚本后触发 [@ReloadAllNpc_End] #act SENDMSG 16 加载全部脚本成功后触发 行会职位变更触发 [@UpdateMember] #IF TRUE #ACT sendmsg 5 <$996(UpdateMember).UserName>|<$996(UpdateMember).UserID> sendmsg 5 从<$996(UpdateMember).OldRank>变更为<$996(UpdateMember).Rank>(<$996(UpdateMember).RankName>) 自动捡取操作结束触发 [@PickUpItems_End] #ACT SendMsg 7 <$996(PickUpItems_End).TYPE>|0=正常结束,1=背包满了结束拾取 人物死亡后,支持绑定身上物品直接销毁时触发 需开启(选项-功能设置引擎自定义-死亡时绑定物品消失) 需开启死亡掉落物品 [@DropBind] #act SENDMSG 7 装备名字:<$996(DropBind).NAME> SENDMSG 7 装备位置:<$996(DropBind).WHERE>,包裹掉落返回-1 SENDMSG 7 唯一id:<$996(DropBind).MAKEINDEX> 货币数量变动触发,除经验之外 [@ChangeMoney] #ACT SENDMSG 5 货币类型:<$996(ChangeMoney).type> SENDMSG 5 操作符:<$996(ChangeMoney).Method> SENDMSG 5 数量:<$996(ChangeMoney).num> 数量 仓库取出物品触发 [@仓库取物品] #IF TRUE #ACT SENDMSG 7 <$996(仓库取物品).name>|名字 SENDMSG 7 <$996(仓库取物品).makeindex>|唯一id SENDMSG 7 <$996(仓库取物品).count>|数量 物品进入仓库触发 [@AddStorage] #IF TRUE #ACT SENDMSG 7 <$996(AddStorage).name>|名字 SENDMSG 7 <$996(AddStorage).makeindex>|唯一id SENDMSG 7 <$996(AddStorage).count>|数量 添加好友前触发 [@Pre_AddFriend] #IF TRUE #ACT SENDMSG 7 <$996(Pre_AddFriend).userid>|唯一ID SENDMSG 7 <$996(Pre_AddFriend).name>|角色名字 ;stop 宣战前触发,支持stop [@UNIONWAR_BF] 联盟前触发,支持stop [@UNIONLEAGUE_BF]; 聊天消息发送坐标的功能,点击触发 [@QuickLocation] #IF True #ACT SENDMSG 7 地图号:<$996(QuickLocation).Map> SENDMSG 7 坐标:<$996(QuickLocation).X>:<$996(QuickLocation).Y> 手机端小地图界面,点击跳转点名字和NPC名字,触发 [@MiniMapList] #IF True #ACT sendmsg 5 "类型:<$996(MiniMapList).Type> 2=jmup/3=npc" sendmsg 5 "点击的坐标:<$996(MiniMapList).X> <$996(MiniMapList).Y>" sendmsg 5 "跳转的坐标:<$996(MiniMapList).dstid> <$996(MiniMapList).dstx> <$996(MiniMapList).dsty>" 使用灵兽项圈捕捉灵兽触发 [@捕捉灵兽] #IF True #ACT SENDMSG 5 成功捕捉<$PARAM(2)>级<$PARAM(0)>,外观ID=<$PARAM(1)>,消耗物品唯一ID=<$PARAM(3)> QManage 获得经验触发 标签返回参数如下: $PARAM(20) //返回增加的经验数 $PARAM(21) //是否脚本增加经验(0=杀怪,1=脚本) 标签内使用 SETPARAM 参数号 值 可以修改返回本标签下返回参数的值 例如: [@GetExpFucn] #IF EQUAL $PARAM(21) 1 #ACT SETPARAM 20 1000 SENDMSG 5 你获得了1000点游戏经验! 退出行会触发 [@GuildDelMember] #IF True #ACT SENDMSG 7 QM-退出行会触发|<$996(GuildDelMember).type>|(1=脚本踢出行会,2=掌门踢出行会,3=自己退会行会) SENDMSG 7 <$USERNAME>退出<$PARAM(0)>行会原称号<$PARAM(1)> 离线挂机触发 [@Offlinemode] #IF True #ACT SendMsg 0 <$UserName>进入离线挂机... Break 交易行试玩自定义标签 脚本命令 SendSWUI 发送试玩自定义标签数据给客户端 (对应手游更新内容 交易行试玩自定义内容展示) 脚本命令:SENDSWUI 参数释义 是否可省略 值范围 说明 参数一 序号 否 文本 1~5,最多 5 参数二 备注 否 文本 参数三 组件 否 数值 手游组件 ;QManage.txt [@SWLogin] #IF TRUE #ACT SENDSWUI 1 试玩标签1 SENDSWUI 2 试玩标签2 SENDSWUI 3 试玩标签1 SENDSWUI 4 试玩标签2 SENDSWUI 5 试玩标签1 特殊界面命令 弹出选择框 弹出选择框 QueryMsg Hint Label 命令参数 参数 含义 Hint 对话框上显示的文字,换行用”\” Label 脚本标签 命令说明 客户端显示一个对话框,类似于MessageBox命令,但本命令有两个按钮:确定、取消; 如果选择了“确定”按钮,将执行同一NPC下的[@y1]标签,如果选择“取消”,将不再执行,直接退出; 注意:官方取消了y0的触发,点取消就是不触发了 使用示例 [@QueryMsg] #ACT QueryMsg 你确定要这样做吗? @确定 [@确定1] #ACT Messagebox 你选择了确定 弹出输入框 输入信息对话框 QueryVal A B C D E 命令参数 参数 释义 A 取值0-99; 若B参数=0,A参数=1,则使用S1获取输入内容; 若B参数=1,A参数=1,则使用M1获取输入内容; B 输入的数据类型 0:字符,用S变量获取 1:整数,用M变量获取 C 是输入数据的最大长度(1-255) D 输入字符按下确定后跳转的段落标签;例如@Lable E 输入框的提示信息文字 命令说明 在客户端弹出一个输入对话框.让玩家输入一个字符.保存到S变量或者M变量中.并且跳转到D标签位置执行下面的脚本 使用示例 [@QueryVal] #IF True #ACT QueryVal 1 0 6 @SetPassword 请输入密码:;//保存在S1变量中 Break [@QueryVal] #IF True #ACT QueryVal 1 1 6 @SetPassword 请输入密码:;//保存在M1变量中 Break 视频教程传送门:玩家输入框输入消息